근처 도서관에서 읽은 서적으로 인간의 반려동물인 고양이와 개를 30년 이상 연구하며 많은 논문과 비평을 쓴 영국의 동물학자인 존 브래드쇼(John Bradshaw)가 쓰고 글항아리에서 2015년에 출판한 캣 센스 - 고양이는 세상을 어떻게 바라보는가(Cat Sense : How the New Feline Science Can Make You a Better Friend to Your Pet).

농업혁명이 시작되면서 창고에 저장한 곡식을 노리는 쥐를 퇴치할 목적으로 야생고양이를 길들인 후 1만 년 동안 가축화와 반려동물화를 위해 진화를 거듭하면서도 모르는 부분이 아직도 많은 고양이에 대한 매우 다양한 지식을 다룬 서적인데, 야생고양이가 언제부터 어떻게 인간과 관계를 맺게 되었고 그 후 어떻게 변했는지를 유전학과 고고학과 사학을 통해 밝히고 고양이의 신체적 특징(매우 가까운 물체를 보지 못하고 뛰어난 청력에 비해 울음소리가 딸리며 안전하게 높은 곳에서 뛰어내리는 균형감과 냄새로 먹잇감을 찾아내는 능력 등)과 주인과 교감을 나누는 집고양이의 행동(죽은 동물을 가져오거나 가르릉거리거나 감정 섞인 울음소리 등)을 설명하며 새끼 고양이가 어미 고양이에게 배우는 사회화 교육의 중요성 그리고 고양이와 야생동물의 상관관계를 여러 과학적 근거를 토대로 설명하고 있어 고양이에 대한 여러 궁금증을 풀어주고 있습니다.
그리고 제11장 미래의 고양이를 다룬 부분에서는 보통 개체 수 조절과 인간의 편리함을 위해 고양이에게 중성화 수술을 하지만 길고양이만 대상으로 한다고 해도 집고양이와 특징이 매우 유사해 구분하기가 쉽지 않고 집고양이에게 중성화 수술을 계속하면 완전한 반려동물로 진화하는 과정을 거치고 있는 유전적 특징을 후세에 물려줄 수 없어 결국 인간에게 길들이지 않는 야생고양이와 길고양이만 남게 된다며 중성화 수술의 문제점에 대해 제기하고 있어 눈길을 끌었습니다.
반려동물로 진화하는 고양이에 대해 과학적 근거를 바탕으로 하여 자세히 설명하는 책으로 고양이를 좋아하는 사람이라면 한 번 읽을 만하다고 생각합니다.

※ 교보문고에 등록된 이미지를 사용했습니다.

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근처 도서관에서 읽은 서적으로 게이머이자 웹 사이트의 게임 편집장인 제프 라이언(Jeff Ryan)이 쓰고 에이콘출판에서 2015년에 출판한(원서는 2011년에 출판) 닌텐도는 어떻게 세계를 정복했는가 - 슈퍼 마리오로 도약한 닌텐도의 성공과 위기의 역사(Super Mario - How Nintendo Conquered America).

1980년에 닌텐도 아메리카를 세우고 미국의 게임 시장에 도전하지만 어려움을 겪다가 ARCADE용 동키콩(ドンキーコング)의 큰 인기를 통해 미국 게임 시장에 안착한 후 게임 개발자 미야모토 시게루(宮本茂)가 제작한 FC용 마리오 브라더스(マリオブラザーズ)와 주인공 캐릭터인 마리오의 대인기에 힘입어 거물로 성장한 게임회사 닌텐도(任天堂)의 40년간 이어지는 성공과 실패 역사를 소개하고 있는데, 아타리 쇼크로 몰락한 미국의 게임 시장에서 8비트 가정용 게임기인 패밀리 컴퓨터로 장악하고 세가(セガ)의 16비트 가정용 게임기인 메가 드라이브와 마스코트 캐릭터인 소닉의 반격을 받지만 월등한 그래픽과 음향 성능을 갖춘 16비트 가정용 게임기인 슈퍼 패미컴으로 굳건히 유지하다가 게임 미디어의 독점 생산과 게임 개발사와 마찰을 겪으면서 3D 그래픽과 CD 미디어로 전환하는 시기를 놓쳐 소니(ソニー・コンピュータエンタテインメント)의 플레이스테이션 그리고 마이크로스프트(Microsoft)의 공세에 밀리게 되지만 새롭게 참신한 조작체계의 재미를 선보인 닌텐도 DS와 Wii를 연달아 내놓으면서 독자적인 게임수요층을 창출하는 과정을 다루고 ARCADE용 동키콩과 유니버설 픽처스의 영화 킹콩 사이에서 벌어진 저작권 분쟁, 마리오 관련 TV 쇼와 애니메이션 이야기, 영화 슈퍼 마리오 브라더스의 제작 이야기(원래는 영화배우 톰 행크스에게 주연을 맡기려고 했음.), 마리오 전담 성우인 찰스 마티네이 이야기 등 자잘한 이야기도 다루고 있어 재미있게 읽었습니다.

다만 미국인 대상의 책이기에 드래곤 워리어(일본판은 드래곤 퀘스트), 메가맨(일본판은 록맨) 등 북미판 게임명으로 표기한 부분이 있고 원서의 문제인지 아니면 번역과 편집 과정의 실수인지 알 수 없지만 일부 오자와 탈자 그리고 오류가 있던데, 예를 들어 32쪽에서는 남코(ナムコ)가 스페이스 인베이더(スペースインベーダー) 시리즈를 개발하고 타이토(タイトー)가 갤럭시안(ギャラクシアン)과 갤러그(ギャラガ)를 개발하였으며 241쪽에서는 스퀘어(スクウェア)가 N64용으로 드래곤 워리어 7(일본판은 드래곤 퀘스트 7)을 개발하고 있었다고 잘못 적혀 있습니다.
또한 일본인의 이름 표기에도 통일성이 없는데, 37쪽에서는 닌텐도 아메리카를 맡은 아라카와 미노루(荒川實)를 미노루 아라카와라고 적혀 있고(다른 부분에서는 제대로 적혀 있음.) 일본인 이름 옆에 영어식 표기를 함께 했지만 성+이름과 이름+성을 혼용하고 있어 통일성이 없습니다.

일부 아쉬운 부분이 있고 번역자가 언급했듯이 미국의 게임 시장과 대중문화를 다루고 있어 조금 이해할 수 없는 부분도 있지만 유명한 게임회사 닌텐도의 역사를 요목조목 잘 정리하고 있기에 게임을 좋아하는 사람이라면 한 번 읽을 만하다고 생각합니다.

※ 교보문고에 등록된 이미지를 사용했습니다.

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근처 도서관에서 읽은 서적으로 게임회사 지오스큐브의 CEO였던 고평석이 쓰고 한얼미디어에서 2011년에 출판한 게임회사가 우리아이에게 말하지 않는 진실.

게임중독으로 고통받는 주변의 지인, 학부모, 학생과 이야기 나누면서 게임의 폐해를 깨닫고 지금까지 자신이 하는 일에 회의감이 들어 결국 게임회사 지오스큐브의 CEO를 그만둔 후 게임의 문제점을 고발하는 책을 썼다고 하는데, 자신이 직접 축구 소재의 온라인 게임(아마도 피파 온라인)에 도전하여 매일 1시간씩 5개월 동안 하면서 점차 게임중독에 빠지는 자신의 모습을 소개하고 이를 바탕으로 하여 게임의 좋은 점을(협동력, 사회성, 경제관념, 지능개발, 사교성 발달 등) 주장하는 게임회사와 관계자의 말은 거의 허구일 뿐 게임(=온라인 게임)은 백해무의미하며 게임회사는 사회와 개인에게 큰 피해를 주면서 지금껏 많은 돈을 벌었기에 정부가 직접 게임세를 거둬 치료에 힘써야 한다고 주장합니다.
다만 학생들이 게임중독에 쉽게 빠지는 이유가 과도한 학습에 의한 스트레스 때문이므로 게임 대신 독서와 산책과 운동 그리고 여러 명이 함께 즐기는 놀이를 통해 해소해야 한다고 합니다.
게임을 좋아하는 제 입장에서 봤을 때 저자가 주장하는 논리와 근거가 너무 미흡하다고 생각하지만 게임을 잘 모르는 사람들 입장에선 그 주장에 따라 게임(=온라인 게임) 자체를 금지시키는 편이 낫겟다고 생각할 수 있겠고 책을 읽고 나서 인터넷 검색을 해봤더니 셧다운제가 시행되던 2011년에 출판된 책이라서 큰 관심을 받은 것 같지만 저자의 과거 행적 때문에 게임 업계나 게이머의 비판과 조롱글이 많이 눈에 띕니다.

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