일어 제목 : Forget me not ~ パレット
제작 회사 : Success (サクセス)
출시 회사 : Enterbrain (エンターブレイン)
출시일 : 2001년 4월 26일
장르 : 서스펜스 어드벤처
등급 : 일반용
음악 : 吉野祐貴 (よしの ゆき)
공식 사이트 : http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/fmn/
공략 사이트 : http://fairytale.fromc.jp/game17.htm, http://ag5.net/~roten/note/palette.html
수상작 무료 공개 사이트 : http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/no4/01.html
게임 설명
생물에게 있어 기억이란 왜 필요한 것일까?
생물학에서 기억이란, 장래 일어날 것이라고 예상되는 사상에 대해서 행동의 지표가 되기 위해 기억된 판단 재료라고 정의하고 있다.
즉, 간단하게 말하자면 언젠가 쓸모가 있을 테니까 버리지 않고 모아 둔 물건이다.
그러나, 한편으로 생물은 기억을 삭제한다.
기억하고 있는 것보다 잃어버리고 있는 것이 더 많은 게 보통이다.
서랍장에도 넣을 수 있는 양에는 한계가 있다 라는 의미이다.
그렇다면 삭제된 기억은 어디로 가 버리는 것일까?
소중한 기억이다. 설마 쓰레기로 내다 버리는 건 아닐 텐데 말이다.
여담이지만, 내 친구는 창고 가득히 잡동사니를 모아두고 있다.
그는 창고에 넣을 수 없게 된 잡동사니를 부인 몰래 다른 장소에 숨겨 놓는다고 한다.
버리라고 해도 그에게 있어서는 소중한 보물이다.
그는 교묘히 그 잡동사니를 여러 장소에 숨겨 놓았다고 한다.
기억도 그와 마찬가지다.
잊어버렸다고 생각해도 어디에선가 분명히 존재하고 있는 것이다.
스스로 눈치채지 못할 만큼 교묘하게 그것은 마음의 어딘가에 숨겨져 있는 것이다.
숨을 죽이고 몸을 웅크려서 그것은 기다리고 있는 것이다.
언젠가 쓸모가 있을 그날을...
실력 있는 정신과 의사인 시아노스 B 시안은 바람이 강하게 불던 어느 날 밤, 어느 여성의 방문을 받게 되는데 이미 진료시간이 끝났다며 내일 오라는 시안의 말에 그 여성은 방 안으로 들어오려 하지 않고 문밖에서 총을 겨눈 채 어느 소녀의 기억을 되찾아 달라고 강요합니다.
이때, 갑자기 울려퍼지는 전화벨 소리.
수화기 저편에서는 B.D라고 하는 어느 소녀의 가냘프고 불안한 목소리가 들립니다.
'붉은, 붉은색밖에 떠오르지 않아요'
시안은 총을 겨눈 여성의 협박에 못 이겨 어쩔 수 없이 전화기로 그 소녀의 상담을 시작하게 되는데...
소녀는 무엇을 봤던 것일까?
어느 날 밤, 정신과 의사인 시안이 의문의 여성에게 협박당해 어떤 사고로 기억과 시력을 잃은 B.D라고 불리는 수수께끼 소녀의 상담을 시작하게 되면서 그 소녀의 잊어버린 기억에 숨겨진 진실을 탐구하는 이 작품은 RPG 만들기 95(RPGツクール95)로 만들어 제4회 아스키 엔터테인먼트 소프트웨어 콘테스트(第4回アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト)에서 그랑프리를 수상한 팔레트(パレット)를 다듬어서 PS용으로 출시한 서스펜스 어드벤처 게임입니다.
플레이어는 2명의 주인공인 시안과 B.D라는 소녀를 조작하여 전화기로 소녀의 정신세계로 들어가 마음 깊은 곳에 봉인된 기억의 조각을 소녀가 모을 수 있도록 도와 기억과 기억을 연결하는 실을 더듬어 소녀의 잊어버린 기억에 숨겨진 진실을 찾아내는 것이 기본적인 진행입니다.
처음에는 붉은색만 기억하고 있는 소녀이지만 무수히 많은 작은 방으로 구성된 정신세계에서 그녀를 조작하여 뭔가 중요한 기억의 계기를 건드림으로써 정신 세계를 반전시켜 그 기억의 계기를 중심으로 한 여러 기억을 떠올리게 하여 조금씩 조금씩 흩어진 기억을 되찾아가게 되는데, 그 기억의 계기를 통해 나타나는 단순히 외곽 표시로만 되어 있는 흐릿한 기억을 조사하면 그 기억이 확실하게 드러나며 이렇게 드러난 기억은 다른 기억의 실마리가 되고 다른 기억은 또 다른 기억의 실마리가 됩니다.
이렇게 한 방에서 어느 정도 기억을 찾았다면 다음 방으로 이동하게 되면서 정신 게이지가 하나씩 줄어들게 되고 모두 소진하면 다시 최초 장면으로 돌아오게 되는데, 덕분에 처음에는 많은 이벤트를 접할 수 없지만 뭔가 중요한 기억의 조각을 찾게 되면 정신 게이지의 한계량이 하나씩 늘어나면서 새로운 방으로 갈 수 있고 그곳에서 새로운 기억의 조각을 찾게 됩니다.
이 와중에 기억의 장애라는 유리벽이 가로막고 있어 파괴하면서 진행해야 하는데, 이 기억의 장애를 파괴하면 정신 게이지가 하나 줄어들며 소녀가 떠올리고 싶지 않은, 기억해내기 어려운 기억일수록 더 많은 기억의 장애가 앞을 막고 있기에 정신 게이지의 적절한 사용이 필요합니다.
이런 과정을 거쳐 찾아낸 단편적인 기억을 통해 알게 되는 숨겨진 진실은 마지막 장면에 와서야 밝혀지지만 명확하지 않은 부분이 많습니다.
(아래에 소개되는 내용은 정확한 추리가 아닐 수 있습니다.)
국가 내에 벌어지는 흉악범죄가 점점 증가하면서 이를 방지할 대책을 마련해보지만 모두 수포로 돌아가고 이에 따라 한가지 가설을 세우게 되는데, '외부의 영향을 필요 이상으로 받아들이는 유아기 시절에 어떤 형태로든 범죄와 접촉하게 되면 그렇지 않은 인간에 비해 정신적으로 불안해져서 결국 범죄자의 자식은 같은 범죄자가 될 가능성을 가지게 되는 것이 아닐까?'라는 가설입니다.
이 가설에 따르면 결국 범죄 발생률을 줄이기 위해서는 범죄자 그 자체가 아닌 그의 자식인 B.D(Born of Disorder 의 약자로 무질서에서 태어난 자를 의미함)에 대한 대책이 필요하며 그러기 위해서는 범죄자 가족에 대한 비인도적인 차별이 없어져야 한다는 결론에 이르게 되었습니다.
이에 따라 신도시 건설 계획이라는 이름으로 국경 근처의 제브르에 신도시를 건설하게 되고, 전쟁고아나 이민 등 특정 거주지역이 없는 자에게 최우선으로 거주권을 주는 제브르이민 정책을 추진하게 됩니다.
그와 함께 과거에 발생한 흉악사건을 저지른 약 1,000명에 이르는 살인범과 그 가족을 대상으로 사건 후 상태를 조사한 보고서인 죄의 유산을 제작하여 센트럴 그룹의 센트럴 뉴스라는 언론 매체를 통해 소개함으로써 소기의 목적(범죄자 가족에 대한 차별을 없애 범죄 발생률을 0으로 하는 것)을 이루고자 합니다.
이 죄의 유산에서 대상이 되는 가족을 조사하다가 살인범이 하나 등장합니다.
마실드 크림이라는 남성으로 이 사람은 20년 전에 어느 집에 들어가 강도질을 하고 증거를 없애기 위해 방화를 저질러 그 일가에서 한 사람만 살아남게 됩니다.
물론 마실드 크림은 체포되었고 마실드 크림의 가족은 십수 번의 이사를 반복하게 되었는데 장남은 주위의 차가운 시선과 폭행으로 집에 처박혀 있다가 정신병원에 입퇴원을 반복하게 되고 장녀는 생활비 마련을 위해 국내에는 금지된 모 담배 밀수에 손을 댔다가 체포된 일이 있었으며, 마실드 크림이 출소한 후 처 에리느 사이에서 차녀 카나리아가 탄생하게 됩니다.
그런데 죄의 유산을 위해 조사한 정보를 편집하는 과정에서 큰 실수를 저지르고 됩니다.
죄의 유산의 전 담당자인 크롬 벡터의 어릴 적 경험에 대해 간과한 것으로 20년 전 '롬 벡터는 자신의 가족이 살해당한 경험이 있는데, 바로 마실드 크림이 그 범인이었던 것입니다.
이 사실을 알게 된 크롬 벡터는 복수심에 불타 결국 마실드 크림 일가를 칼로 살해하는 사건을 저지르고 맙니다.
(그 중 카나리아는 외상을 입지 않아 살아남지만 의식불명상태가 됨)
결국, 크롬 벡터는 지명수배자 신세가 되고, 그의 아내와 딸(바로 그 소녀)은 기억 삭제의 가능성이 있음에도 제브르시로 이민을 하게 되었고, 외부와 차단된 제브르시에서 외로운 생활을 보내던 어느 날, 그 참극이 벌어지게 되었던 것입니다.
그 참극이란 지명수배자가 된 크롬 벡터가 결국 붙잡혀 감옥에 갇히게 되는데, 그는 자신 나름대로 신념(범죄자의 자식도 범죄자가 될 확률이 높다면 그 자식을 없애는 것이 범죄율 감소에 도움이 될 것이다.)을 실행하기 위해 탈옥하게 되고 그 와중에 총상을 입게 됩니다.
소녀의 집으로 찾아온 크롬 벡터는 자신의 딸을 죽이려고 하지만 결국 죽이지 못하고 붉은 실루엣의 여성(바로 그의 아내)과 나누는 대화를 끝으로 숨을 거두고 이때 나타난 초로의 남자(아마도 비디오에 등장했으며 이 정책을 추진했던 인물)가 붉은 실루엣의 여성에게 소녀를 죽이라는 명령을 내리지만 오히려 그 여성에 의해 살해되고 맙니다.
이리하여 소녀와 붉은 실루엣의 여성(소녀의 어머니)의 도주행이 시작된 것입니다.
마지막 장면에서 언급되지만 시아노스 B 시안은 어릴 적 재미있게 봤던 TV 드라마의 주인공이었던 것이고, 마지막 장면에서 알게 되는 팔레트라는 단어가 지닌 의미는 인간이 인간으로서 살아가는 데 무엇이 필요하고 무엇이 불필요한 것인지 알려주는 것을 표현한 것 같습니다.
3~4시간 정도면 엔딩을 볼 수 있을 정도로 플레이 시간은 짧은 편이지만, 기억해낸다는 정신적인 행위를 게임적으로 잘 묘사한 정신 게이지와 그 방해 역인 기억의 장해를 통해 시나리오에 더욱 몰입할 수 있게 하는 치밀하게 계산된 미궁 구조를 보여주는 시스템이고, 기억을 찾았을 때 들리는 카메라 셔터 음, 기억의 장애를 파괴할 때 들리는 유리창 깨지는 날카로운 소리, 문을 여닫는 소리, 전원 풍경 소리, 비바람 소리, 시장 풍경 소리 등 여러 효과음 소리로 부족한 영상 부분을 잘 보완해주고 있지만 PS용이 아닌 SFC용 초중기 게임에 걸맞은 그래픽은 너무 수수한 느낌이 든다고 할 수 있습니다.
원작이 RPG 만들기 95로 만든 아마추어 작품이고 그래픽보다는 시나리오를 중시한 작품인데다가 원작에 비해 새로운 이벤트 및 동영상과 성우 음성이 추가되었지만 당시 게임 흐름에 걸맞은 그래픽을 보여주었으면 하는 아쉬움이 듭니다.
서스펜스 분위기를 잘 나타낸 교묘한 퍼즐 같은 시나리오, 기억을 게임 소재로 한 발상, 그리고 이를 능숙하게 표현해준 게임성이 잘 조합된 작품이라고 생각합니다.
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