인생의 희로애락을 재현하여 큰 인기를 얻고 있는 심즈 시리즈는 각자 독특한 성격과 외모를 갖춘 심들과 마을 곳곳의 요소가 상호 작용을 하여 매우 다양한 인생을 간접 체험할 수 있기에 평범한 삶에서 벗어나 독특한 삶을 사는 심을 만들어 즐기는 사람들도 많습니다.
그 독특한 삶 중에는 자신의 집에서 의식주를 해결하는 삶이 아니라 노숙 생활을 하는 삶이 있는데 웹 검색을 해보니 구매한 빈 부지에 침대, 옷장, 조리기구 등 의식주에 필요한 물품을 구매 및 배치하고 직장이나 아르바이트를 하며 생활하는 모습이 대부분입니다.
물론 그 삶도 노숙자의 삶이라고 할 수 있지만 집만 없을 뿐 일반인의 삶을 살고 있어 왠지 현실에서 볼 수 있는 노숙자의 삶에 다소 벗어난 느낌이 들기에 현실에 더 가깝게 집, 재산, 직업 및 아르바이트도 없이 매일 힘들게 의식주를 해결하는 노숙자의 삶을 간접 체험해보자는 생각이 들어 심즈 시리즈의 최신작인 WIN용 심즈 3(The Sims 3)를 통해 실험을 해보기로 했습니다.

※ 이번 실험의 목적은 게임에서 노숙자의 삶이 가능한 것인지 확인하는 차원이지 실제로 노숙 생활을 하는 분들을 비하할 생각은 없습니다.


실험 대상 : WIN용 심즈 3(The Sims 3)
실험 목표 : 집과 재산이 전혀 없고 직업 및 아르바이트도 전혀 하지 않으며 의식주를 해결하는 노숙자의 삶을 재현하기
실험 심 : 전 노숙(여성, 청년층), 특성(외톨이, 불운함, 패배주의), 평생 소망(대기업의 최고 경영자), 전 재산(16,500 시몰레온)


( 이번 실험에 참가한 여성 심인 전 노숙 )

먼저 심 만들기에 들어가 실험을 할 여성 심을 만든 후 선셋 밸리의 중심에 있는 싼 가격(3,200 시몰레온)의 빈 부지를 구매해 이사를 하며 실험을 시작하려고 했는데, 조건에 일치하기 위해서는 집과 재산 모두 없어야 하지만 빈 부지를 꼭 구매해서 이사를 해야만 플레이를 할 수 있기에 부동산을 없앨 방법이 없고 대신 잔금을 다 소진하기 위해 서점에서 구매한 비싼 책을 길거리에 버리는 방법으로 빈털터리를 만든 것에 만족하고 실험을 시작했습니다.


( 노숙 생활의 주 무대인 공원의 전경 )

이제부터 본격적인 노숙 생활을 하기 위해서는 의식주를 해결할 방법을 찾아야 하는데 수면은 마을 중앙에 있는 공원의 벤치에서 해결할 수 있고 용변과 위생도 같은 공원에 있는 공중 화장실에서 해결할 수 있습니다.
문제는 배고픔인데 돈이 없어 음식을 사 먹을 수 없고 다른 심에게 구걸하거나 훔칠 수가 없으며(심의 특성 중 '도벽'을 선택하면 남의 물건을 훔칠 수 있지만 노숙자가 아닌 도둑이 될 뿐이고 기타 연주로 팁 얻기를 할 수 있지만 기타와 연주 기술을 살 돈이 없기에 제외함) 가난한 사람을 위한 무료 배급소도 없고 낚시를 통한 물고기 습득은 재산 증가에 해당해 조건에 불일치하기에 해결 방법이 없는 줄 알았더니 다행히 공원에 소풍 온 심들이(플레이하는 심과 아무 인연이 없어도 상관없음) 자리에 앉아 음식을 먹을 때나 음식을 두고 갔을 때 해당 음식을 클릭하면 접시 집기라는 명령어가 뜨며 먹을 수가 있기에 배고픔을 해결할 수 있습니다.


( 공원의 벤치에서 잠을 자는 모습과 그네를 타는 모습 )


( 공원에 소풍 온 심들 사이에 끼어 음식을 먹는 모습과 경찰서에 거짓 신고를 한 모습 )

이렇게 의식주를 해결할 방법을 다 찾았기에 다른 욕구와 희망을 모두 무시하고 의식주 해결에 중점을 둬서 매일 시간 대부분을 공원의 벤치에 앉거나 잠을 자고 공중 화장실을 이용하며 보내다가 소풍 오는 심이 나타날 때까지 배고픔을 참는 노숙 생활을 시작했는데, 노숙을 방해하는 심과 싸우기, 공원의 공중 화장실이 고장 나서 건너편의 도서관을 이용하기, 자신의 부지로 가서 경찰서와 소방서에 거짓 신고를 하기(원래 거짓 신고를 하면 500 시몰레온의 벌금을 내야 하지만 재산이 전혀 없어 벌금을 낼 필요가 없었음) 등 소소한 상황을 겪기도 했었지만 대부분 그저 시간을 보내는 일상을 보냈습니다.
드디어 약 2주의 시간이 흐른 후 노년층에 도달하여 심의 자유 의지에 맡겼더니 의식주를 제대로 해결하지 못해 하루에도 몇 번이고 기절하기를 반복한 끝에 결국 3일 후에 극심한 굶주림으로 죽게 되면서 오랜 노숙 생활을 끝냈다고 생각했는데, 죽음의 신이 나타나 여성 심의 영혼을 거두려는 찰나 여성 심의 끊임없는 불운함이 자신을 비롯해 주위의 심들을 즐겁게 한다며 좀 더 살려두기로 하여 여성 심은 다시 살아나게 되었고 다음 날도 다시 굶주림으로 죽었지만 똑같은 일이 발생해 다시 살아났습니다.


( 굶주림으로 죽었지만 죽음의 신이 배려하여 다시 살아나는 모습 )

원래는 오랜 노숙 생활을 끝마치며 자연사로 인생을 마감할 생각이었지만 다시 살아나는 일이 계속 반복되어 실험을 더 진행할 수 없었고 이미 충분한 자료를 얻었다고 생각해 중단하였는데, 게임의 시스템 때문에 원래 생각했던 조건을 모두 정확하게 지킬 수 없었고 직업과 아르바이트가 없어도 살아나가는 방법이 다양해서 원하는 시간에 식욕을 해결할 수 없을 뿐 별다른 어려움 없이 노숙 생활을 보낼 수 있었기에 현실의 힘든 노숙 생활을 경험할 수 없었지만 일부나마 노숙 생활을 간접 체험할 수 있었으며 만약 계절의 변화가 있었다면 한겨울의 노숙 생활을 한번 체험해보고 싶습니다.

Posted by PC98 Library
,


실험 대상 : PC98용 탄생(誕生 ~ Debut)

약소 프로덕션의 매니저가 연예인을 꿈꾸지만 신인 오디션에서 최하위를 받은 3명의 여성(이토 아키, 후지무라 사오리, 타나카 쿠미)을 발탁하고 열심히 키워 2년 후에 대스타로 만드는 작품으로 연예계를 소재로 한 만큼 발성 연습, 음감 연습, 연기 연습, 에어로빅, 기초 교양 등 다양한 과정을 통해 각 여성의 능력을 키우고 매달 말에 있는 연예 활동(사진집 촬영, 레코딩, 콘서트, 영화 촬영, 뮤지컬)에서 라이벌과 치열하게 경쟁하면서 인기와 명성을 쌓아 2년 후에 있는 연예 대상 시상식에서 대상을 차지해야 하며 타케이 마사키(竹井正樹)의 매력적인 캐릭터와 주인공 3인조의 음성을 지원하는 부분이 돋보이고 국내에도 한글화되어 출시되어 인기를 끌었지만 국내 심의 문제로 기모노를 한복처럼 보이게 수정하고 노출이 심한 장면과 엔딩을 수정 및 삭제한 부분이 있어 좀 아쉽습니다.


일단 3인조 여성 그룹의 이름을 '놀 아라'로 정한 후 1주일 단위로 진행되며 각 여성이 스스로 결정하는 일정은 서로 겹치는 일정 중에서 한 명의 일정을 변경하면 다른 여성의 일정을 변경할 수 없으므로 건강미가 넘치는 이토 아키를 대상으로 모든 일정을 쉰다로 고정하고 나머지 여성은 내버려두는 것으로 진행했으며 매달 말에 있는 연예 활동에도 이토 아키를 참여시키지 않았습니다.


매번 쉬기만 했던 이토 아키는 방긋 웃기만 하는 모습을 보여주다가 후반부에 게으름을 피워 일부 능력치의 감소가 있었으며 전혀 신경을 쓰지 않았던 후지무라 사오리와 타나카 쿠미는 피로 누적으로 기분이 나빠지거나 병에 걸리고 때로는 실종도 되면서 능력치 상승은커녕 오히려 감소하는 상황이 반복된 끝에 2년 후의 시상식에서 완전히 패배하고 말았습니다.


시상식이 끝나고 몇 개월 후에 이토 아키는 패션모델, 후지무라 사오리는 예능계에 대한 꿈을 완전히 포기한 후 수녀가 되고 타나카 쿠미는 머리도 나쁘고 기술도 없다면서 먹고 살기 위해 바니걸의 길을 걷게 되는 결말을 보여주는데 셋 모두 연예계를 떠났지만 어째 쉬기만 했던 이토 아키가 그나마 가장 나은 직업을 찾게 된 것 같습니다.

실험 결과
3명의 일정을 동시에 변경하는 것이 불가능하기에 이토 아키만 대상으로 하였는데 매번 쉬면서 전혀 연예 활동을 하지 않았던 이토 아키가 다른 둘과 달리 전혀 비참하지 않은 엔딩을 보여준 것을 보아 각 여성의 능력치가 엔딩을 크게 좌우할 뿐 특별히 쉬기만 했을 때의 엔딩은 마련되지 않은 것 같으며 다른 둘을 대상으로 실험했어도 거의 비슷한 엔딩을 보여줬을 것 같습니다.

Posted by PC98 Library
,


실험 대상 : WIN용 프린세스 메이커 3 - 꿈꾸는 요정(プリンセスメーカー ~ ゆめみる妖精)

인간의 프린세스가 되길 원하는 요정의 소원을 받아들인 요정계 여왕님의 부탁으로 인간이 된 요정을 8년간 키우게 되는 내용으로 화려해진 그래픽, 높은 해상도, 음성 지원을 기초로 6가지로 세분된 아버지의 직업, 다양해진 딸의 감정 묘사, 더 다양해진 애니메이션이 추가되었지만 육성이라는 소재에 어울리지 않는다는 이유로 전작에서 큰 인기를 얻었던 무사수행이 빠져 아쉬워하는 목소리가 컸습니다.


딸의 이름은 놀 아라, 생일은 7월 7일, 혈액형은 B형으로 설정한 후 초기금이 5000 골드이지만 이후 수입이 없어 딸이 알아서 생활하기에 딱 맞는 떠돌이를 아빠의 직업으로 선택하고 보름 단위로 구성된 페이즈로 진행되는 일정은 한 번에 8년 치 192 페이즈를 설정하며 각 페이즈는 모두 자유행동을 선택하지만 딸이 어떤 행동을 하든지 그냥 내버려 둡니다.
물론 돈 낭비를 막기 위해 방문판매 무시, 딸의 생일 선물은 공짜인 스마일을 선택하고 딸의 요구를 전혀 들어주지 않는다는 조건으로 실험을 시작했습니다.

건방진 상태로 시작한 딸은 마음 내키는 대로 행동하며 쇼핑, 군것질, 건달과 어울리기, 산책하기를 반복하다가 전체 페이즈의 1/3 정도 진행한 상황에서 초기금을 모두 소진하여 적자 상태가 되었고 군것질로 계속 살이 찌더니 결국 병에 걸려 능력치가 하락하고 완쾌하면 다시 군것질하다가 또 병에 걸리는 과정을 반복한 끝에 8년이 흘러 -8205 골드인 소지금, 94cm의 큰 가슴과 67kg의 무거운 몸무게에 신경 쓰는 여성으로 성장하게 됩니다.


? : 아라...
아라 : 누구? 이 목소리는 여왕님?!
여왕님 : 아라. 그대의 인간계에서 보낸 8년간을 나는 계속 지켜보고 있었어요.
아라 : 여왕님, 전 프린세스가 될 것 같지가 않습니다. 모처럼 인간이 되게 해주셨는데, 죄송해요.
여왕님 : ...아뇨. 용서를 구할 필요는 없어요.
여왕님 : 그때 말했을 거예요... 그건 이룰 수 없는 꿈이라고.
아라 : 여왕님...흑흑...
여왕님 : 울지 마요. 그대는 인간계에서 많은 일을 경험했어요. 요정으로서는 할 수 없는 경험을.
여왕님 : 인간의 기쁨, 슬픔, 분노, 공포, 희망... 그것으로 충분하지 않나요?
아라 : ......
여왕님 : 언젠가 그대는 인간으로서 살았던 날들에 감사하게 될 거에요.
여왕님 : 그대의 아버지에게도 감사하게 생각하겠지요. 이 8년간은 앞으로 그대의 보물이 될 겁니다.
아라 : 여왕님...
여왕님 : 자아, 이젠 충분해요. 돌아갑시다. 요정의 나라로. 동료가 기다리고 있어요.
아라 : ......
여왕님 : 우즈...
우즈 : 네, 넷... 여왕님.
여왕님 : 고생 많았다. 너도 함께 돌아가자. 그리운 고향으로...
우즈 : 네, 넷!
아라 : ... 안녕, 모두. 안녕... 아빠...

아버지,
저는 아버지의 친딸이 아니였어요.
제가 아버지의 딸이 된 것은 요정의 여왕님이 사용한 마법의 힘에 의해서죠.
지금까지 속이고 있어서 죄송해요.
아버지, 지금도 이렇게 불러도 되나요?
저는 요정 세계로 돌아갑니다.
아버지와 함께 지낸 8년간은 정말 즐거웠어요.
요정으로 되돌아가면 인간일 때의 기억은 없어져 버리겠지요.
아버지를 잊고 싶지 않지만 요정의 기억은 아침 이슬처럼 해가 떠오르면 사라져 버린답니다...
부탁이에요.
아버지는 저를 잊지 말아 주세요.
저는 우즈와 함께 돌아갑니다.
다시 눈을 뜨면 이전과 다른 제가 되어 있을지도 몰라요...
그게 두려워요.
안녕, 아버지...

그대의 딸은 고향으로 돌아가 원래 모습의 요정이 되었습니다.
당신과 함께한 8년간도 이젠 덧없는 꿈...
모든 것이 원래대로 되돌아간 것뿐이니 그 누가 당신에게 책임을 묻겠습니까?

실험 결과
그 어떤 엔딩과 인연이 없을 때 인간계에 대한 미련을 남겨둔 채 요정 세계로 되돌아가는 엔딩으로 요정이 주인공이었기에 프린세스 메이커, 프린세스 메이커 2의 엔딩과 또 다른 느낌이 들고 아버지를 잘못 만나 8년 동안 실험 대상이 되어 비만과 병을 고생하다가 떠난 딸이 불쌍하다는 생각이 들어 예전의 기억을 잃은 요정이 다시 인간의 프린세스가 되고 싶은 소원을 빌면 이번에는 그 꿈을 이루어 줄 아버지를 찾기를 빌며 아버지가 떠돌이라서 적자 한도가 매우 낮은데 저렇게 많은 적자를 보았다니 딸의 수완이 좋았던 것 같습니다.

p.s 이제 프린세스 메이커 4(プリンセスメーカー4), 프린세스 메이커 5(プリンセスメーカー5)가 남았는데 프린세스 메이커 4는 별로 하고 싶은 마음이 없고 프린세스 메이커 5는 매우 긴 플레이 시간 때문에 실험이 힘들 것 같기에 프린세스 메이커 시리즈는 여기에서 그만둡니다.

Posted by PC98 Library
,


실험 대상 : SFC용 프린세스 메이커(プリンセスメーカー ~ Legend of Another World)

평화로운 왕국의 숲 변두리에서 요정처럼 깨끗한 모습의 소녀와 한 마리의 사슴을 발견한 용사가 이 소녀가 요정 세계에서 자란 아이로 요정 왕의 명령으로 소녀를 키울 부모를 찾고 있었다고 말한 인간으로 변한 사슴의 이야기를 듣고 8년 동안 소녀를 딸로 삼아 키운다는 내용의 SFC용 프린세스 메이커로 기본적으로 큰 인기를 끌었던 프린세스 메이커 2의 리메이크 작품이지만 아카이 타카미(赤井孝美)가 캐릭터 디자인을 맡은 것을 제외하고는 가이낙스(ガイナックス)가 아니라 타카라(タカラ)에서 모든 것을 제작하였고 개성 넘치는 큐브와 달리 평범하기 그지없는 라피엘이 집사로 등장하며 롬 팩의 용량 한계로 일부 시스템과 이벤트가 삭제되어 정식 프린세스 메이커 시리즈에는 포함되지 않는 작품입니다.


딸의 이름은 놀 아라, 생일은 7월 7일, 혈액형은 B형으로 설정한 후 프린세스 메이커 2와 같은 시스템이기에 모든 일정을 자유행동의 쉬게 한다(용돈은 주지 않음)로 고정하고 10월의 수확제는 가봤자 아무 소용이 없기에 쉬기로 하며 매년 10월에 왕궁에서 받는 봉록 500이 전부이므로 딸의 건강 관리는 한 달에 30이 드는 무리하지 않기로 설정, 딸의 생일 선물과 옷 구매는 무시, 점치는 할머니와 행상인의 방문을 거절하여 돈 소비를 극도로 줄이면서 실험을 시작했습니다.
프린세스 메이커 2와 같은 과정을 보여줬지만 몇 달마다 계속 가출을 하는 바람에 다음 달 일정 관리가 정말 편했으며 지루하게 매번 쉬는 나날을 보낸 끝에 8년이 흘러 운명의 날이 찾아왔는데 프린세스 메이커 2와 거의 비슷한 엔딩을 보여줍니다.


8년이라는 세월이 꿈처럼 지나갔다.
놀의 딸 아라도 18세가 되어 성인의 날을 맞이했다.

아버지, 긴 세월 저를 자상하게 키워주셔서 고맙습니다.
저는 아버지의 지도에 따라 이렇게 건강하게 성장했습니다.
아버지와 지냈던 소녀 시대를 되돌아보면 여러 가지 일이 떠오릅니다.
즐거웠던 일, 슬펐던 일.
아쉬웠던 것은 한 번도 가르침을 받지 못했던 것입니다.
학문이나 문예를 배우러 가는 사람들이 정말 부러웠습니다.
저처럼 어린 시절을 전혀 일하지 않으며 지낸 아이는 거의 없다고 생각합니다.
상냥하신 아버지, 고맙습니다.
하지만 솔직히 말해 저는 아르바이트를 동경했었어요...


18세... 그것은 부모의 곁을 떠나 혼자 살아가야 하는 시기.
아라는 대체 어떤 길을 선택한 것일까?

라피엘 : 성인이 되셨지만 아가씨는 어떤 일을 하고 싶으신가요?
아라 : 글쎄... 나는 멋진 신부가 되고 싶어. 이렇게 말하면 어린애 같아?
라피엘 : 아니요, 여자에게 있어 무엇보다도 중요한 일이라고 생각합니다.
아라 : 고마워. 그리고 좋은 사람을 찾을 때까지 일하지 않는 게 좋겠다고 생각해.
라피엘 : 그러니까 신부수업 말씀인가요?
아라 : 맞아. 하지만 아버지와 라피엘에게 폐가 되지 않을까?
라피엘 : 그렇지 않습니다.
라피엘 : 주인님도 아가씨가 집에 있어 주는 편이 기뻐하실 거에요. 게다가 제가 아가씨를 폐가 된다고 생각할 리도 없지 않습니까?


이렇게 해서 놀 아라는 신부수업을 하게 되었다.
이미 언제 결혼해도 이상하지 않을 나이가 된 아라.
하지만 상대가 없다면 그것도...
아라 : 결혼이 인생 전부가 아니야.
가정적인 아라의 일생 후반은 파란만장한 아버지와 반대로 조용한 삶 그 자체였다.
하지만 평화로운 일상이야말로 인생의 보물이다.
아버지가 쌓은 이 나라의 평화는 아마도 계속 이어질 것이다.
아라 : 아버지, 언제까지나 건강하세요.


놀이여.
당신의 아버지 모습 잘 보았습니다.
아라는 어른으로서 좀 부족한 능력이군요.
당신은 아버지로서 부끄럽지 않습니까?
신부수업을 하게 된 것은 각자의 길이니 괜찮겠지요.
그 후, 아라는 일을 잘 하지 않은 것 같군요.
그건 그렇고 멋진 남성과 만나지 못한 것은 불행이었습니다.
솔직함이 부족한 것이겠지요.
이대로 아이도 낳지 못하고 일생을 보내는 것일까요?
놀, 당신의 딸 아라는 원래 우리의 아이.
지상의 더러움에 물들어 본래의 희망찬 빛을 잃어버린 것 같습니다.
이것도 운명이라고는 해도 딱하고 가엾은 일.
당신에게 이 아이를 맡긴 것은 실수였을 지도 모릅니다. 후우...

실험 결과
프린세스 메이커 2의 시스템을 거의 그대로 사용했기에 엔딩의 대부분 문장이 거의 비슷한데 그래도 가사 돕기를 하며 불만을 드러내던 프린세스 메이커 2의 딸과 달리 신부수업을 하면서 자기를 이렇게 키운 아버지에게 고마움을 나타내고 있습니다.

Posted by PC98 Library
,


실험 대상 : PC98용 프린세스 메이커 2(プリンセスメーカー2)

마왕군의 공격으로 위기에 처한 왕국을 구하고 영웅이 된 용사가 왕국의 봉록을 받으며 살아오다가 하늘에서 그를 지켜보던 신이 찾아와 천계의 여자아이를 길러보라는 명령을 받들어 여자아이를 딸로 삼아 8년간 키운다는 내용으로 쓰리 사이즈를 비롯해 보다 자세하게 표현한 딸의 능력치, 다양한 아르바이트와 이벤트가 가득한 무사수행, 더욱 화려해진 애니메이션, 60개가 넘는 엔딩으로 국내에도 큰 인기를 끌었으며 프린세스 메이커 시리즈 중 최고의 작품으로 뽑고 있습니다.


딸의 이름은 놀 아라, 생일은 7월 7일, 혈액형은 B형으로 설정한 후 PC98용 프린세스 메이커와 같은 진행 방식이기에 모든 일정을 자유행동의 쉬게 한다(용돈은 주지 않음)로 고정하고 10월의 수확제는 가봤자 아무 소용이 없기에 쉬기로 하며 매년 10월에 왕궁에서 받는 봉록 500이 전부이므로 딸의 건강 관리는 한 달에 30이 드는 무리하지 않게로 설정, 딸의 생일 선물과 옷 구매는 무시, 점치는 할머니와 행상인의 방문을 거절하여 돈 소비를 극도로 줄이면서 실험을 시작했습니다.

초반에 용돈을 주지 않아서인지 아니면 아버지가 자신에 대해 관심을 쏟지 않아서 그런지 가출을 몇 번 하는 바람에 다음 달 일정 관리가 더 편해졌지만 1년 정도 지나자 가출하지 않았으며 여름과 겨울마다 제때 옷을 갈아입지 않아 체력이 감소하였는데 체력이 15 미만으로 감소하면 큐브가 큰일 났다며 건강 관리를 건강하게 키우기로 변경하기에 이대로 실행시켜 체력이 20 이상 되면 다시 무리하지 않게로 설정하여 매번 쉬는 나날을 보내면서 아무 이벤트도 경험하지 못한 채 8년이 흘러 운명의 날이 찾아왔습니다.


8년이라는 세월이 꿈처럼 지나갔다.
놀의 딸 아라도 18세가 되어 성인을 맞이했다.

아버지, 긴 세월 저를 자상하게 키워주셔서 고맙습니다.
저는 아버지의 지도에 따라 이렇게 건강하게 성장했습니다.
아버지와 지냈던 소녀 시대를 되돌아보면 여러 가지 일이 떠오릅니다.
즐거웠던 일, 슬펐던 일.
아쉬웠던 것은 한 번도 가르침을 받지 못했던 것입니다.
학문이나 문예를 배우러 가는 사람들이 정말 부러웠습니다.
저처럼 어린 시절을 전혀 일하지 않으며 지낸 아이는 거의 없다고 생각합니다.
상냥하신 아버지, 고맙습니다.
하지만 솔직히 말해 저는 아르바이트를 동경했었어요...


18세... 그것은 부모의 곁을 떠나 사회에 독립하는 시기.
아라는 대체 어떤 길을 선택한 것일까?

큐브 : 아가씨, 안녕히 주무셨어요?
아라 : 흐아, 안녕. 앗, 맞다... 오늘부터 내가 아침을 만들기로 했었지.
큐브 : 정말로 괜찮으시겠어요? 이전처럼 제가 만들어 드려도 괜찮습니다.
아라 : 안 돼. 모두 18세가 되면 일을 하는 거야. 나라도 가사 돕기 정도는 해야지.
큐브 : 가엾은 아가씨... 제가 좀 더 제대로 했었다면 아가씨에게 가사 돕기 따윈 시키지 않았을 텐데요...
아라 : 큐브, 그런 말 하지 마. 왠지 매우 비참한 기분이 들어.
큐브 : 아가씨, 직업에 귀천상하의 구별은 없습니다. 가사 돕기라도 훌륭한 일이에요.
아라 : ...그러니까 말하지 마라니까...


아라는 결혼 적령기를 맞이했지만 좋은 상대를 찾지 못했다.
아라 : ...괜찮아. 결혼 따윈 의미가 없어...
집에서 가사 돕기를 하며 살게 된 아라.
아라에게 있어 집은 지루한 곳 같기에 틈을 봐서 거리에 놀러 가는 일이 많았다.
집에 있어도 가사보다는 취미 생활을 하며 보내는 시간이 많았고 아버지와 대화도 그리 나누지 않았다.
아라 : 하지만 집 안은 지루하단 말이야...


놀이여.
당신의 아버지 모습 잘 보았습니다.
아라는 좀 부족한 능력을 보였기에 당신이 좀 더 분발하길 원했습니다.
가사 도우미가 된 것은 그것도 인생이니 어쩔 수 없지요.
그 후, 아라는 일을 잘 하지 않은 것 같군요.
그건 그렇고 멋진 남성과 만나지 못한 것은 불행이었습니다.
도덕성에 문제가 있었던 것이겠지요.
이대로 아이를 낳지 못하고 일생을 보내는 것일까요?
놀, 당신의 딸 아라는 원래 천계의 아이.
지상의 더러움에 물들어 소녀 시절의 희망찬 빛을 잃어버린 것 같습니다.
이것도 운명이라고는 해도 딱하고 가엾은 일.
당신에게 이 아이를 맡긴 것은 실수였을 지도 모릅니다. 후우...

실험 결과
전혀 배운 것도 해본 일도 없으니 집에서 가사나 도우면서 지내는 삶을 보여준 것 같은데 결혼도 하지 못했으니 PC98용 프린세스 메이커의 딸보다 더 불쌍하고 언급되는 취미 생활이라는 것이 대체 무엇인지 궁금하며 전체적으로 봤을 때 PC98용 프린세스 메이커보다 극적인 맛이 없어 아쉽습니다.

Posted by PC98 Library
,
사람들이 매일 자신이 생각하는 인생의 목표를 향해 열심히 일하듯이 우리가 즐기는 게임도 장르마다 다르지만 세계 최고의 부, 우승, 전쟁 승리, 세계의 평화, 사랑 쟁취 등 다양한 최종 목표를 향해 계속 전진하게 됩니다.
그런데, 이런 최종 목표를 무시하고 아무것도 하기 싫다면서 시간을 그냥 보내기만 한다면 레이싱 게임이라면 만년 꼴찌, 슈팅 게임이라면 적의 첫 공격에 파괴, 연애 게임이라면 만년 독신 등 Bad End이나 다름없는 모습을 보여주게 될 것입니다.
그렇다면, 자기 자신이나 대상자를 육성시키고 여러 사람과 만나는 다양한 이벤트를 거치며 원하는 목표(=엔딩)를 달성해야 하는 장르로 어떻게 육성하고 진행했느냐에 따라 다양한 엔딩이 등장하는 연애 및 육성 시뮬 또는 그에 따르는 장르의 게임에서 이와 같은 행동을 했을 때 어떻게 될 것인지 궁금해졌는데, 물론 다른 장르의 게임처럼 Bad End에 가까운 엔딩을 보여주겠지만 다양한 엔딩이 등장하는 만큼 뭔가 특별한 엔딩을 마련해두지 않았겠냐는 생각이 들어 직접 해당 장르의 게임을 통해 실험을 해보기로 했습니다.




실험 대상 : PC98용 프린세스 메이커(プリンセスメーカー)

육성 시뮬의 대명사 프린세스 메이커 시리즈의 첫 번째 작품으로 마왕 군대를 무찌르고 세상을 구한 용사가 10살 된 여자아이를 딸로 삼아 8년간 키운다는 내용을 그리고 있으며 딸이 성장하는 과정이 재미있지만 용사가 딸을 키운다는 설정과 달리 딸이 직접 일을 해서 돈을 벌어야 하는 모순점이 있기도 합니다.


일단 딸의 이름을 '놀 아라'로 정한 후 실험의 목표대로 할 일 없이 놀게 해야 하기에 8년 동안 모든 일정을 쉬게 한다로 고정하고 처음에 왕궁에서 양육비로 받은 돈 500이 전부인 아버지와 전혀 돈을 벌지 않는 딸이기에 장비 구매나 바캉스 가기 등 어떤 소비도 하지 않으며 매년 10월에 열리는 수확제에는 능력이 형편없는 딸에게는 꿈 같은 것이기에 전혀 참가하지 않는다는 조건으로 진행하니 8년 끝에 엔딩을 볼 수 있었는데 그 내용이 좀 뜻밖이더군요.


이리하여 8년이 꿈 같이 지나갔다.
아라는 놀의 끝없는 애정과 훈도를 받으며 지금 훌륭하게 성인이 되었다.
딱히 장점이 없는 아라의 좋은 점을 굳이 찾자면 그건 성실하고 선량한 성격일 것이며 평범하고 특색이 없는 남성과 결혼하여 평화롭고 단란한 가정을 이루는 것으로 보였지만,


취사, 세탁까지 전혀 못 하는 아라는 시어머니에게 미움을 사서 자주 혼났다.
하지만 남편은 어찌할 바 몰라 당황하기만 할 뿐 도와주지 않았으며 그에게는 아무래도 마더 콤플렉스가 있어 어머니에게 절대로 거스르지 않는다.
결혼하고 3년이 지났지만 지금도 아이가 생기지 않자,
"손자가 태어나지 않는 것은 저 며느리가 나쁜 탓이다"
화가 난 시어머니는 결국 강제로 두 사람을 이혼시키고 말았다.


친정으로 돌아온 아라는 할 수 없이 여관에서 아르바이트하면서 재혼 상대를 찾고 있는데 이번 일로 유일한 장점이었던 좋은 성격도 비뚤어지고 만 것 같다.
턱을 괴고 한숨만 쉬는 매일.
이래서는 새로운 반려자는 좀처럼 찾을 것 같지도 않다.

8년간 수고하셨습니다.
아쉽게도 당신의 딸은 세간에서 보면 낙오자입니다.
하지만 사람에게는 다양한 인생이 있기에 꼭 출세한 자가 위대하고 낙오자가 천하다고는 할 수 없습니다.
어찌 되었든 당신의 아버지 모습은 가장 형편없습니다.

실험 결과
전혀 배운 것도 해본 일도 없지만 결혼을 했다는 것이 신기한데 마더 콤플렉스가 있는 남편과 자식을 낳지 못한다며 달달 볶는 시어머니 때문에 결국 이혼한 상황을 보니 딸에게 이런 말을 해주고 싶습니다.
"딸아, 이런 삶을 보내게 되다니 정말 미안하구나. 이럴 줄 알았다면 너와 함께 지냈던 8년 동안 아이를 낳는 방법이라도 손수 가르쳐줄 걸 그랬어."

Posted by PC98 Library
,
ARCADE용 로드 파이터(ロードファイター)를 하던 중에 문득 '추가 연료 없이 완주할 수 있는가?'라는 생각이 들더군요.
연료가 다 떨어지기 전에 완주해야 하는 로드 파이터에서 추가 연료는 생명줄이나 다름없기에 추가 연료 없이 주행한다는 것은 상당히 위험한(?) 행동이라고 할 수 있습니다.

그래서 ARCADE용, FC용, MSX용을 대상으로 첫 번째 코스를 추가 연료 없이 주행해 보기로 했는데 차량 충돌에 의해 플레이어 차량이 파괴되면 다시 최고 속도에 도달하기 위해 연료를 추가로 소비하기 때문에 차량이 파괴되지 않도록 조심하며 실험을 했습니다.


ARCADE용은 빠른 주행 속도와 많은 상대 차량 때문에 좀 어려웠지만 연료를 거의 40% 이상 남긴 상태에서 Check Point를 통과하여 상당히 넉넉한 완주에 성공했고 FC용은 연료를 8만 남긴 위험한 상태이지만 결승점을 통과하여 완주에 성공했습니다.


하지만 MSX용은 아무리 상대 차량과 충돌하지 않고 요리조리 잘 빠져나가는 주행을 하여도 결승점을 바로 앞둔 지점에서 연료가 다 떨어지는 상황이 발생하여 완주에 실패했습니다.

실험 결과, MSX용을 제외하고 나머지 기종에서는 모두 완주가 가능했으며 빠른 손놀림이라면 모든 코스를 추가 연료 없이 완주할 수 있을지도 모른다는 생각이 듭니다.


( BlueMSX의 동영상 녹화 기능을 이용하여 MSX용의 테스트 화면을 동영상으로 만들어 봤습니다. )

Posted by PC98 Library
,
1980년대 중반 상대 차량의 방해와 장애물을 피해 연료가 다 떨어지기 전에 완주해야 하는 레이싱 게임으로 상대 차량과의 충돌 시 방향키를 좌우로 연타하면 주행 방향을 되찾는 것으로 유명한 Konami(コナミ)의 로드 파이터(ロードファイター).
1984년 ARCADE용을 시작해 1985년에 FC용과 MSX용으로 이식되었는데 기종별로 차이점이 있어 소개합니다.
(아랫글에 포함되는 이미지는 따로 언급이 없다면 왼쪽부터 ARCADE용, FC용, MSX용 이미지입니다.)

01. 타이틀 화면

ARCADE용은 난이도 설정이 없는 대신 플레이어가 조종한 차량의 모습이 멋지게 그려져 있고 FC용과 MSX용은 두 단계의 난이도를 설정할 수 있습니다.

02. 조작 방법
ARCADE용과 FC용은 두 개의 버튼을 조작해 시속 400km까지 달릴 수 있지만 MSX용은 하나의 버튼을 조작해 최대 속도까지 달릴 수 있습니다.

03. 차량 모습과 속도감
ARCADE용과 FC용은 날렵한 스포츠카 모습이지만 MSX 1용은 왠지 일반 승용차 같은 둥글둥글한 모습입니다.
그리고, ARCADE용은 시속 400km까지 달릴 수 있는 차량을 조종하는 만큼 상당히 빠른 속도로 주행하지만, FC용과 MSX 1용은 기기의 성능이 떨어지기에 상대적으로 매우 느린 주행을 합니다.

04. 출발 모습

( 왼쪽부터 ARCADE용, MSX용, FC용 )
ARCADE용과 MSX용은 많은 관중 앞에서 플레이어 차량을 포함해 12대의 차량이 신호등의 지시와 출발 소리에 따라 출발하지만 FC용은 신호등이 빠져 있으며 8대의 차량이 출발 소리에 따라 출발합니다.

05. 속도와 연료를 포함한 여러 정보 표시

ARCADE용은 화면 위에 플레이어 차량의 위치를, 화면 오른쪽에 순위, 주행 시간, 지나친 차량수가 표시되며 속도는 수치와 그래프로 표시되고 연료는 그래프로 표시됩니다.
FC용은 화면 왼쪽에 플레이어 차량의 위치를, 화면 오른쪽에 속도와 연료가 수치로 표시됩니다.
MSX용은 화면 오른쪽에 플레이어 차량의 위치가 표시되며 속도와 연료가 그래프로 표시됩니다.

06. 등장하는 특이한 존재

(왼쪽부터 ARCADE용, FC용 )
ARCADE용은 주행 중에 전투기, 슈퍼맨(코나미맨?), 증기 기관차가 갑자기 등장하고 FC용은 슈퍼맨(코나미맨?)만 등장하지만 MSX용은 어떤 존재도 등장하지 않습니다.

07. 추가 연료의 모양과 습득 점수

ARCADE용과 FC용은 플레이어 차량의 모습과 비슷하고 습득할 때마다 1,000점을 얻지만 MSX용은 하트 모양이며 차량 사고 없이 계속 습득할 때마다 습득 점수가 300, 500, 800, 1,000점 순으로 점점 늘어납니다.

08. 주행 코스

( 왼쪽부터 ARCADE용, MSX용 )
ARCADE용은 다양한 풍경과 차선으로 이루어진 6개의 코스로 되어 있고 MSX용은 ARCADE용과 마찬가지로 6개의 코스이지만 전혀 다른 풍경과 차선으로 이루어져 있으며 FC용은 따로 모습을 보여주지 않는 4개의 코스로 되어 있습니다.

09. 모든 코스를 완주하면?

( ARCADE용 )
ARCADE용은 전체 순위와 주행 시간 등을 보여주고 난 후 처음부터 다시 주행하여 더 나은 결과를 노리고 FC용은 얻은 점수를 유지한 상태에서 높은 난도로 처음부터 다시 주행하며 MSX용은 얻은 점수를 유지한 상태에서 난이도 변경 없이 처음부터 다시 주행합니다.


위에서 언급한 부분을 봤을 때 기종마다 여러 차이점을 두어 단순 이식에서 벗어난 모습을 보여주고 있지만 FC용과 MSX용은 성능 문제 때문에 ARCADE용에 비해 아쉬운 부분이 눈에 띕니다.

Posted by PC98 Library
,


MSX용 Magical Tree(マジカルツリー)는 인디언 소년을 조종하여 이유는 알 수 없지만 애벌레, 번데기, 부엉이, 번개로 공격하는 먹구름의 방해를 피하며 나뭇가지와 밧줄 및 사다리를 이용하여 나무 꼭대기에 올라가야 하는 게임으로 1980년대에 MSX를 다뤄본 사람에게는 요술나무라는 이름으로 친숙한 작품입니다.

이번 실험은 이 게임의 주인공인 인디언 소년의 실력입니다.

1. 얼마나 높이 뛸 수 있는가?
인디언 소년의 특기 중 하나인 점프.
이 점프를 얼마나 잘하는지 확인을 해보니 상황에 따라 좀 다릅니다.


각 스테이지의 시작 지점에서 제자리에서 높이 뛰기를 하면 2m를 뛰어오릅니다.


하지만 진행 중에서 제자리에서 높이 뛰기를 하면 3m를 뛰어오르더군요.
(세계 기록을 훨씬 뛰어넘는 수치!!!)
높은 곳으로 올라갈수록 공기가 희박해서 공기 저항이 약해져 더 높이 뛰는 것으로 잠시 생각했었지만 나무 꼭대기 바로 앞에서도 같은 높이를 뛰는 것으로 봐서는 그런 것 같지는 않고 게임에서는 표현되지 않으나 나뭇가지의 반동으로 더 높이 뛰는 것으로 보입니다.
그리고 제자리에서 뛰나 달려서 뛰나 같은 점프 실력을 보여주는 것도 신비(?!)라고 할 수 있습니다.

2. 아무런 장애물 없이 죽지 않고 자유 낙하할 수 있는 거리는?
인디언 소년은 오르다가 적에게 공격당하거나 잘못 움직이면 아래로 떨어지는데 적에게 공격당하면 바닥까지 떨어져 죽지만 일반적인 낙하에서는 중간에 나뭇가지에 매달려 목숨을 구하게 됩니다.


한번 인디언 소년이 죽지 않고 자유 낙하할 수 있는 거리가 어느 정도인지 알아보려고 하니 나무를 기준으로 양쪽에 각기 다른 길이의 나뭇가지가 이리저리 자리 잡고 있어 낙하하다가 나뭇가지에 매달리는 상황이 속출하더군요.


그래서 나뭇가지가 없는 바닥까지 아무런 방해 없이 자유 낙하를 할 수 있는 위치를 여러 번 시행착오 끝에 찾아내어 자유 낙하를 해보니 21m가 나오더군요.
이만한 높이에서 떨어지면 보통 큰 부상을 당하거나 사망에 이를 텐데 아무렇지도 않은 것을 보니 천부적인 낙법 실력을 갖추고 있어 봅니다.

다만 이번 실험에는 문제점이 하나 있는데 전제 조건인 '특정 높이 이상에서 떨어지면 죽는다.'를 확인할 방법이 없습니다.
앞서 말했듯이 나뭇가지에 매달리는 상황이 자주 발생하기 때문인데 만약 게임 데이터를 수정하여 나뭇가지를 대부분 없앤 상황에서 실험한다면 더욱 정확한 정보를 얻을 수 있을 거로 생각합니다.

Posted by PC98 Library
,
프린세스 메이커 2((プリンセスメーカー2)를 통해 딸의 최소 체중과 최대 체중에 대해 실험을 했었는데 이번에는 WIN용 프린세스 메이커 3(プリンセスメーカー ~ ゆめみる妖精)를 대상으로 해봤습니다.
이 게임은 이전 작품과 달리 딸의 쓰리 사이즈와 체중에 대해 조절을 할 수 있는 부분이 거의 없기에 저번 실험처럼 특별히 조건을 정해두고 하지는 않았습니다.


이름은 완전 다이어트, 아버지 직업은 돈을 쉽게 벌 수 있는 상인, 피로도 감소가 특징인 B형, 생일은 게자리좌인 7월 7일생으로 했으며 딸의 초기 체중은 30kg입니다.
딸의 초기 상태는 건방진 상태이기 때문에 8페이즈 정도 계속 집안일을 시켜 보통 상태로 만든 후 실험을 시작했습니다.


1. 최소 체중
이 게임에서 체중을 줄이는 방법은 공부의 단식 도장밖에 없는 것 같기에 초기 자금인 3,000G를 단식 도장에 투자했습니다.


열심히 다녀서 31페이즈 때에는 딸의 체중이 27kg으로 줄어들었습니다.
다음 페이즈의 일정도 여전히 단식 도장을 선택하여 실행하니 아래와 같은 이벤트가 등장합니다.


27kg에서 26kg으로 떨어지니까 단식 도장 선생님께서 너무 말라도 문제라며 딸에게 영양 보충을 시켜 몸무게가 27kg으로 되돌아오고 맙니다.
결국 27kg이 딸의 최소 체중이라는 결론이 나오는데 전작보다는 2kg 늘어난 모습입니다.

2. 최대 체중
이 게임에서 체중을 늘리는 방법은 쇼핑에서 120G짜리 맛있는 요리를 먹는 방법과 자유행동에서 군것질하는 방법밖에 없는 것 같습니다.
그래서 소지금이 1,000G 이하가 될 때까지 계속 맛있는 요리를 먹여 봤습니다.


결국 54페이즈 때에 체중이 65kg으로 늘어났습니다.
계속 몸무게를 더 늘리기 위한 실험을 진행하려고 했지만 이때 문제가 발생하고 말았습니다.
현 페이즈까지 진행하면서 딸이 점점 늘어나는 몸무게에 대해 신경 쓰는 부분이 나오더니 급기야 다음 페이즈에서 너무 살이 찌는 바람에 병에 걸리고 말았기 때문입니다.


결국, 병 때문에 700이 넘는 스트레스를 추가로 얻고 체중도 14kg이나 줄어드는 사태가 발생하고 말았습니다.
무조건 맛있는 요리를 계속 먹여서 딸의 체중을 70kg 가까이 늘릴 수는 있지만 곧바로 다음 페이즈에서 위와 같은 사태가 발생하기 때문에 건강한 상태를 유지하는 상황에서의 최대 체중은 64kg이라는 결론이 나옵니다.
(위 실험에서 언급한 65kg도 위험한 상태라고 볼 수 있습니다.)
전작보다는 최대 체중이 16kg이나 감소한 모습이며 역시 고도 비만은 병의 근원이라는 교훈을 주는 것 같습니다.

이번 실험을 통해 프린세스 메이커 3에서 딸의 최소 체중은 27kg, 최대 체중은 64kg임을 알게 되었는데 생각보다 딸의 최대 체중이 많이 나가지 않는 편입니다.
이번 실험은 딸이 13살이 되기 전에 끝내고 말았지만 딸이 성장하면서 최대 체중의 한계도 상승하는 시스템을 갖추고 있다면 이보다 더 늘어날 수 있을 거로 생각합니다.
이번 실험을 하면서 아쉬웠던 점은 전작보다 딸의 쓰리 사이즈와 체중을 조절하는 부분이 적다는 점과 체중 변화에 따라 마르거나 뚱뚱해지는 딸의 모습을 볼 수 없었다는 점입니다.

Posted by PC98 Library
,