일어 제목 : 女神異聞録ペルソナ ~ BE YOUR TRUE MIND
제작 회사 : Atlus (アトラス)
출시일 : 1996년 9월 20일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
음악 : 青木秀仁 (あおき ひでひと), 沖辺美佐紀 (おきべ みさき), 土屋憲一 (つちや けんいち), 目黒将司 (めぐろ しょうじ)
게임 설명
1987년 FC용으로 출시된 여신전생(女神転生)을 시작으로 현대 또는 근 미래를 배경으로 세기말 분위기의 세계관, 악마의 존재, 무찔러야 할 존재가 아니라 대화를 통해 동료 악마로 만들 수 있는 교섭 시스템, 더욱 강한 악마를 만들 수 있는 악마 합체 등을 통해 많은 마니아를 만들어내며 드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト) 시리즈, 파이널 판타지(ファイナルファンタジー) 시리즈와 함께 일본의 3대 롤플레잉 게임으로 성장한 여신전생(女神転生) 시리즈.
SFC용 진 여신전생(真・女神転生) 1, 2, if', SS용 진 여신전생 데빌서머너(真・女神転生デビルサマナー) 이후 PS용으로 기종을 옮겨 새로운 여신전생 시리즈로 등장한 페르소나 시리즈의 출발점 여신이문록 페르소나는 성 에르민 학교에 재학 중으로 고교 2년생인 주인공이 동급생들과 함께 페르소나님 놀이를 하다가 갑작스러운 방전현상으로 정신을 잃고 피레몬이라는 가면 쓴 남자를 통해 자신 속에 존재하는 또 다른 인격인 페르소나를 발동시키는 힘을 얻는 꿈을 꾸고 깨어난 주인공이 몸이 허약하여 1년 전부터 다시 병원에 입원 중인 마키에게 병문안도 하고 정밀검사도 할 겸해서 동급생들과 함께 종합병원에 찾아갔다가 악마가 등장하는 소동을 목격하면서 이 마을에서 벌어진 일련의 사건을 통해 알게 된 음모를 막으려는 주인공 일행의 모습을 그린 작품으로 여러 작품을 통해 많은 매니아가 생겼지만 복잡한 시스템과 특유의 분위기 덕분에 일반인에게 인상을 남기지 못한 것을 쇄신하고자 여신이문록이라는 타이틀로 바꾸고 일반인도 쉽게 접근할 수 있게 한 외전격 작품입니다.
여신이문록 페르소나(이하 페르소나)에서는 이전 시리즈에 바탕을 두면서도 여러 가지 부분이 변경되거나 신 요소가 추가되었습니다.
01. 파티 구성
이전 시리즈에서는 주인공과 파트너 그리고 교섭을 통해 얻은 동료 악마 4개체로 구성된 6인 파티로 이루어졌는데, 페르소나에서는 악마는 동료 악마가 될 수 없고 주인공과 8명의 동급생(소노무라 마키, 난죠 케이, 키리시마 에리코, 이나바 마사오, 우에스기 히데히코, 아야세 유카, 마유즈미 유키노, 키도 레이지) 중 4명이 구성된 5인 파티로 이루어집니다.
이 4명의 동급생은 초반에 선택되는 분기를 통해 어느 시나리오(세벡편과 눈의 여왕편)를 진행하느냐에 따라 선택 인물이 달라지는데, SFC용 진 여신전생 if에서 선보인 파트너 선택 시스템처럼 시나리오에 따라 자동으로 선택되는 인물 외에 1명 또는 2명을 플레이어가 직접 선택할 수 있습니다.
그리고 쿼터뷰 시점으로 변경하였기에 이벤트나 회화 장면에서는 주인공을 포함해 다양한 개성을 지닌 인물의 전체 모습을 볼 수 있고, 각 파티원은 각자 다른 무기와 방어구를 사용하며 악마 교섭 방식과 페르소나의 상성이 다르기에 누구를 선택하느냐에 따라 난이도가 어느 정도 변화하고 시나리오 진행 시의 대화 내용도 달라집니다.
( 판도라와 벌이는 마지막 결전을 앞둔 시점에서 주인공인 아키라 유이의 능력치 화면 )
02. 지도 화면
이전 시리즈와 마찬가지로 1인칭 시점에서 3D로 구성된 던전을 탐험하는 것은 같지만, 종전에는 맵퍼라는 마법으로 일정 시간 주위 지도를 볼 수 있었던 것과 달리 항상 화면 상단 오른쪽에 주위 지도를 볼 수 있도록 하였고 던전을 빠져나온 2D 지도에서는 L2 버튼을 이용해 마을의 전체 지도를 볼 수 있는데 주요 건물에 이름이 표시되어 있어 쉽게 찾아갈 수 있도록 하였습니다.
또한, PS 기종의 기능을 살려 지도와 던전을 3D로 구성하였습니다.
( 모든 것을 없애려는 판도라와 벌이는 대결을 바로 앞둔 시점 )
03. 전투 화면
이전 시리즈에서는 드래곤 퀘스트 시리즈처럼 전투 화면에서 애니메이션을 포함한 적의 모습과 움직임, 마법 효과만을 볼 수 있었지만 페르소나의 전투 화면은 쿼터뷰 시점으로 되어 있어 주인공 일행의 전투 모습을 볼 수 있습니다.
또한, 종전의 전열과 후열로만 구성된 대열 방식에서 벗어나 9X9로 구성된 진영 안에 파티원을 자유롭게 배치할 수 있게 되었는데, 각 캐릭터가 사용하는 무기나 페르소나가 지닌 마법의 사정거리에 따라 적을 공격할 수 없을 때도 있기에 각 무기와 페르소나의 특성을 잘 살린 대열 편성이 필요합니다.
( 주인공 YUI가 페르소나 バール을 발동하여 메기드라온 마법을 구사하는 모습 )
( 5명으로 구성된 파티원의 대열을 편성하는 모습 )
04. 페르소나
본 작품의 타이틀이기도 한 페르소나.
원래 페르소나란 가면이라는 의미가 있지만, 이 작품에서는 자기 자신 안에 있는 여러 가지 인격체 중 하나로 그것이 신 또는 악마의 모습을 하는 것으로 해석하고 있습니다.
악마와 하는 교섭에서 얻은 스펠 카드를 벨벳 룸에서 조합하여 만들어지는 타로 형태의 페르소나는 종족에 따라 다양한 속성 마법과 특기를 사용하거나 적의 마법 공격을 무효화 또는 반감시킬 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 진 여신전생 if에서 등장하는 가디언처럼 페르소나의 능력치가 강마시킨 캐릭터의 능력치에 곧바로 영향을 줍니다.
주인공을 포함한 각 파티원은 자신의 속성에 맞는 페르소나를 벨벳 룸에서 최대 3개까지 강마시켜 사용할 수 있는데, 막 소환된 페르소나는 능력치가 낮고 소유 중인 마법이나 특기가 하나밖에 없지만 수많은 전투를 거치며 페르소나를 발동시키는 사이에 페르소나 자체의 숙련도가 올라감에 따라 능력치가 상승하고 원래 가지고 있는 마법 및 특기를 점차 사용할 수 있게 됩니다.
페르소나는 숙련도가 8에 도달하면 더 성장하지 않지만, 잠재능력이라는 요소가 들어 있어서 페르소나의 속성과 상성이 딱 맞는 파티원이 특별한 상황(HP가 0이거나 1/8, 1/16일 때)에 부닥쳤을 때 확률적으로 HP나 상태 이상을 회복시키거나 부활시키는 능력을 발휘하게 됩니다.
이 잠재능력이 발휘되면 페르소나의 숙련도는 1로 되돌아가게 되지만, 성장한 능력치는 그대로이기에 몇 번이고 계속 숙련시켜 페르소나의 능력치를 최대로 올릴 수도 있습니다.
본 작품에서 '페르소나'는 절대적인 위치에 존재하는 만큼 각 파티원에게 어떤 페르소나를 강마시키고 숙련시키느냐가 원활한 게임 진행에 중요하다고 할 수 있으며, 이 페르소나라는 개념 때문에 지금까지 파트너의 마법에만 주로 의존해야 했던 주인공이 드디어 마법을 사용할 수 있게 되었다는 점도 이 작품의 특색이라고 할 수 있습니다.
05. 벨벳 룸
이전 시리즈에서는 동료 악마를 2신 또는 3신 합체시키거나 합체검을 만드는 장소었던 사교의 관.
하지만, 페르소나에서는 동료 악마라는 존재가 없기에 사교의 관은 등장하지 않고 그 대신 벨벳 룸이 등장합니다.
이 벨벳 룸의 가장 큰 목적은 악마와 하는 교섭에서 얻은 스펠 카드를 2개 조합하여 새로운 페르소나를 소환시키는 것으로 스펠 카드의 종족 및 조합 순서, 소환 시의 달 모양, 소환 시 추가된 아이템의 종류에 따라 소환되는 페르소나의 종류와 능력치 및 소유 마법이 달라지고 합체 사고에 따른 전혀 다른 FOOL 종족의 페르소나가 소환되기도 합니다.
소환된 페르소나는 최대 16개까지 벨벳 룸에 저장되며 필요에 따라 각 파티원에게 최대 3개까지 강마시킬 수 있고, 필요없는 페르소나를 제거할 수도 있습니다.
이 중 숙련도가 8이 되어 더 성장하지 않는 페르소나를 제거시키면, '페르소나'에 따라 특정 무기나 방어구, 아이템, 봉신구(특정의 페르소나를 소환하는 데 필요한 아이템)를 얻을 수 있습니다.
( 벨벳 룸의 메뉴 화면 )
06. 악마와 대화
여신전생 시리즈의 전통인 악마와 하는 대화 부분이 페르소나에서는 더욱 풍부한 대화 패턴을 포함해 여러 가지가 변경되었습니다.
이전 시리즈에서는 악마를 동료 악마로 맞이하거나 전투를 회피하거나 악마로부터 돈이나 악마소환 시 필요한 마카를 뜯어내는 목적으로 사용되었지만, 페르소나에서는 주로 악마로부터 스펠 카드를 얻기 위해 악마와 대화를 하며 이전까지 주인공만 할 수 있었던 악마와 하는 대화를 파티원이라면 누구나 할 수 있게 되었습니다.
각 파티원은 4개의 개성적인 교섭 방식을 가지고 있어 악마의 성격(총 8가지로 구분)에 따라 적당한 교섭을 선택하여 대화하게 되는데, 교섭 방식과 그 내용에 따라 악마는 흥미, 분노, 기쁨, 공포라는 네 가지 반응을 보여 악마의 감정을 쉽게 파악할 수 있고, 네 가지 반응 중 하나가 최고치에 다다르면 스펠 카드나 아이템을 얻거나 악마가 상태 이상을 일으킬 수 있으며 오히려 악마로부터 공격을 받기도 합니다.
또한, 이전까지는 보름달 때에는 대화할 수 없었던 것과 달리 감정의 변화가 심해지지만 보름달 때에도 대화할 수 있어졌으며, 어떤 악마에게 특정 페르소나를 강마시킨 파티원으로 대화를 시도할 때 강제로 악마와 페르소나 간의 대화가 진행되어 스펠 카드를 얻거나 강제로 전투에 돌입하는 페르소나 토크가 있습니다.
( 에리코가 무서운 이야기라는 교섭 방식으로 악마와 대화하는 모습 )
07. 악마의 속성
이전 시리즈에서는 선과 악, 질서와 혼돈이라는 큰 굴레 속에서 LIGHT - NEUTRAL - DARK, LOW - NEUTRAL - CHAOS로 나뉘어 악마의 속성이 결정되었고, 주인공이 어떤 행동을 보이느냐, 어떤 속성의 악마를 동료 악마로 맞이하느냐에 따라 이야기 진행과 파티 구성에 영향을 주었습니다.
하지만, 페르소나에서는 이전의 속성에서 벗어나 새로운 개념으로 네 가지 큰 속성( HOLYLIGHT, ELEMENTAL, PHYSICAL, EVILDARK )에 각 큰 속성마다 네 가지 작은 속성으로 나뉘어 악마의 속성이 결정되고, 이 속성은 악마의 특성과 약점에만 영향을 끼칩니다.
08. 마법과 특수 공격
롤플레잉 게임에서 빠질 수 없는 요소 중 하나로 여신전생 시리즈 특유의 모습을 보여준 마법과 특수 공격도 페르소나에서 여러 가지 변경되었습니다.
쿼터뷰 시점으로 바뀐 전투 화면과 다채로운 대열 편성에 따라 각종 무기의 사정거리처럼 각종 공격 마법에도 사정거리와 효과 범위가 존재하며 마법 속성도 정령, 물리, 신성, 암흑 속성에 따라 매우 세분(그 중 8가지는 반대 속성)되었기에 다양한 악마의 속성을 잘 생각하여 효과적인 마법을 사용하는 전략이 필요합니다.
그리고 이전 시리즈에서는 같은 계열의 마법이라도 하위 마법은 낮은 MP를, 고위 마법은 높은 MP를 소비하였지만, 페르소나에서 마법은 페르소나 발동을 통해 사용할 수 있기에 같은 페르소나가 가지고 있는 마법이라면 무엇이든 같은 SP(해당 페르소나를 발동하는 데 필요한 SP)를 소비하며 상위 페르소나일수록 더 많은 SP가 필요합니다.
09. 경험치
악마와 벌이는 전투에서 승리하면 얻게 되는 것으로 캐릭터 성장에 필수적인 요소인 경험치.
이전 시리즈에서는 전투에서 습득한 경험치를 주인공과 파트너가 같이 가졌지만, 페르소나에서는 각 파티원이 전투에서 어떤 이바지를 했느냐에 따라 같은 악마를 무찔렀다고 해도 각자 얻는 경험치가 달라졌습니다.
또한, 경험치도 두 가지로 나뉘어 하나는 캐릭터의 레벨 상승에 직접 영향을 주며 해당 악마의 스펠 카드 습득 유무(파티의 평균 레벨보다 높은 악마로부터는 얻을 수 없음)를 결정하는 경험치이고, 또 하나는 상위 페르소나를 강마시킬 수 있는 기준(캐릭터의 강마 레벨보다 높은 페르소나는 강마 불가)으로 페르소나 발동에 따라 쌓이는 경험치가 있습니다.
이 때문에 전투 시에 어떤 공격을 하느냐에 따라 각 파티원이 얻는 경험치가 달라진다는 점을 무시하고 게임을 진행하다 보면 파티 내의 레벨 차이가 벌어지게 되어 스펠 카드 습득과 상위 페르소나 소환 및 강마에 고전을 겪을 수가 있습니다.
10. 그래픽과 음성
SFC용이라는 롬 팩 게임 탓에 표현상의 한계가 있었던 그래픽과 음성은 페르소나에서 대폭 개선되었습니다.
풀 폴리곤으로 구성된 3D 던전을 포함해 전투 화면에서는 페르소나 발동을 포함해 다양한 마법 공격과 물리 공격의 애니메이션이 다채로워졌으며 각 악마의 움직임도 풍부해졌습니다.
또한, 전투 화면에 한정되기는 하지만 전문 성우의 목소리 연기에 의한 각 파티원의 페르소나 발동 시의 음성과 각가지 상황의 음성으로 각 캐릭터의 개성이 물씬 풍기며 각 악마도 성격에 맞는 다양한 목소리(회사직원들의 목소리를 사용함)를 들려줍니다.
11. 미니 게임
FC용 여신전생 2부터 등장한 요소로 카지노가 등장하는데, 블랙 잭, 포커, 코드 브레이커, 슬롯머신, 주사위 게임 등 더욱 다양한 게임을 즐길 수 있습니다.
이전 시리즈와 마찬가지로 따낸 코인을 다양한 장비구 및 아이템(특히 강력한 마법을 지닌 마법석)으로 교환할 수 있어 게임 진행을 원활하게 해줍니다.
( 카지노 JUDGEMENT 1999에서 포커 게임을 하는 모습 )
이렇듯 여러 가지 신 요소 및 변경점이 돋보였지만 문제점도 여러 곳에서 발견되었습니다.
1. 부족한 이동 수단
하나의 마을, 하나의 학교를 무대로 한 작품이기에 보기엔 짧아 보이는 세계이지만, 이동 수단이 걷기뿐이어서 목적지까지 무조건 걷는 수밖에 없습니다.
물론 2D 지도에서는 X 버튼을 이용하여 빠른 이동(아마 뛰기로 추정)이 가능하지만, 본 작품의 대부분은 던전 탐험이기에 별로 도움이 되지 않습니다.
게다가 길고 복잡한 던전을 헤치고 최하층에 있는 보스를 무찌르고 다시 그 던전을 빠져나와야 할 때도 있기에 이전 시리즈에서 존재했던 이동 마법이 그리워집니다.
2. 너무 긴 전투 시간
페르소나의 숙련도와 상위 페르소나의 소환 및 강마가 전투에서의 승리 관건이라고 할 수 있는 이번 작품에서는 페르소나 발동에 의한 전투 시간이 너무 긴 편입니다.
5명의 파티원이 각자 페르소나를 발동시킨다고 한다면 각 페르소나 발동에서 마법 시전 및 완료까지 5~8초 정도 걸리고 악마의 마법 공격(특히 불효의 훌라댄스는 10초 이상)도 그와 버금가는 시간이 걸리기 때문에, 5명의 파티원과 악마 6개체가 전부 마법을 발동한다면 한 턴에 1분 이상 걸리게 됩니다.
보통 3~5턴 걸리는 전투를 고려하면 전투 한 번에 3분 이상 걸리게 되는 것으로 전투에서 보내는 시간이 너무 길다고 할 수 있습니다.
물론 위 상황은 특별한 상황으로 후반부에 강한 페르소나를 강마시키고 악마에게 효과적인 마법을 사용하면 첫 턴의 첫 번째 공격으로 끝을 볼 수 있습니다.
제작진은 전투도 이벤트의 일종으로 생각하기에 그렇게 제작했다고 말하지만, 똑같은 화면을 수백, 수천 번 이상 봐야 하는 플레이어의 입장에서는 짜증 나는 부분이기에 게임 내 환경 설정을 통해 페르소나 발동 등의 전투 애니메이션을 넘기는 부분도 있었으면 좋겠습니다.
3. 너무 부족한 게임 저장 장소
여타 일본식 롤플레잉 게임에서도 특정한 곳에서만 게임을 저장할 수 있는 것이 있지만, 페르소나에서는 특히 심합니다.
일부 정해진 곳에 게임 저장 장소가 존재하지만 던전 내부에서는 그런 장소를 거의 발견할 수 없고, 적 출현율(인카운터율)도 상당히 높은 편이어서 목적지까지 이동하는데 시간이 많이 소비되며 전투에서 까딱 실수하여 전멸했다가는 처음부터 다시 해야 합니다.
게다가 던전까지 복잡하니 한번 던전 탐험을 개시하면 몇 시간이고 계속해야 하는 수고가 뒤따르기에 중단 데이터 기능이라도 있었으면 더 나은 진행을 할 수 있었을 거로 생각합니다.
4. 너무 긴 플레이 시간
위에서 언급했듯이 이동 수단도 부족하고, 전투도 길고, 적 출현율도 높고, 던전도 복잡하고, 게임을 저장할 장소도 부족한데다가 페르소나의 숙련도 및 페르소나의 소환 및 강마에도 신경을 써야 하므로 엔딩까지 가는 데 걸리는 시간이 너무 들고, 시나리오가 둘로 나누어져 있다 보니 걸리는 시간에 비해 각 시나리오가 그리 긴 편이 아닙니다.
세벡편을 즐긴 저는 한 달에 걸쳐 70시간 가까이 투자한 끝에 엔딩을 봤지만 이런저런 요소에 시간을 많이 소비하여 시나리오에 몰입할 수가 없었는데, 더욱 쾌적하고 빠른 진행이 필요해 보입니다.
5. 알 수 없는 장비구 사용 가능 캐릭터와 페르소나 숙련도
악마에게 얻거나 여러 상점에서 구매한 장비구는 ITEM의 EQUIP 메뉴를 통해 각 캐릭터에게 장착되는데, 상점의 판매 목록 또는 소유 중인 아이템 목록에서는 각 장비구의 공격력, 공격 횟수, 방어력 등만 표시되어 있을 뿐 누가 사용 가능한 것인지 알 수가 없기에 무조건 구매해서 장착 가능한 것인지 확인해야 하는 불편함이 있습니다.
그리고, 페르소나 발동 횟수에 따라 상승하는 숙련도는 캐릭터와 페르소나 능력치 화면에서 해당 페르소나의 레벨과 숙련도 레벨만 표시될 뿐 다음 숙련도까지 얼마나 더 해야 하는지는 알 수 없기에 전투에서 무작정 페르소나만 열심히 발동해야 하는 불편함이 있습니다.
지금까지 여신이문록 페르소나를 즐기면서 느낀 이 작품의 특징과 문제점에 대해 적어 봤습니다.
종래의 여신전생 시리즈에서 벗어나 여러 가지 신 요소를 추가시켜 일반인에게 다가가고자 했던 이 작품은 게임 진행상에 일부 문제점이 있지만 여신전생 시리즈의 전통을 바탕으로 하면서 현실과 평행 월드 사이에서 발생한 절묘한 차이를 그린 세계, 학교를 무대로 하여 다채로운 개성을 표출하는 매력적인 학생들을 주요 등장인물로 했으며 PS 기종의 성능을 나름대로 살린 그래픽과 음성, 악마와 신이라는 인간 이상의 존재에게 힘을 빌려 싸우는 이전 시리즈보다 인간끼리 파티를 이루어 싸워나가는 인간 중심적인 모습이 돋보인 매력적인 작품이었다고 생각합니다.
( 세벡편 시나리오의 마지막 싸움인 판도라와 벌이는 결전 모습으로 판도라의 엄청난 위력을 지닌 연속 마법 공격에 대비해 매 턴 마키에게 1턴 간 적의 모든 마법 공격을 반사하는 능력을 갖춘 매지컬 가드라는 아이템을 사용하면서 총을 포함한 일반 무기 공격으로 파티 평균 레벨이 58임에도 손쉽게 무찔렀습니다. )