'게임 리뷰/Playstation'에 해당되는 글 57건

  1. 2006.10.17 [PS] 아스트로 노카 1
  2. 2006.09.26 [PS] 질 올
  3. 2006.09.09 [PS] 여신이문록 페르소나
  4. 2006.08.19 [PS] Lunatic Dawn Odyssey
  5. 2006.07.09 [PS] Forget me not - 팔레트 2
  6. 2006.05.17 [PS] 던전 상점회
  7. 2006.03.07 [PS] 마녀들의 잠 - 부활제

일어 제목 : アストロノーカ
영어 제목 : Astronoka
제작 회사 : MuuMuu (ムームー), System Sacom (システムサコム)
출시 회사 : Enix (エニックス)
출시일 : 1998년 8월 27일
장르 : 우주작물 육성
등급 : 일반용
음악 : 神保直明 (じんぼ なおあき)
공식 사이트 : http://www.muumuu.com/games/astro/
공략 사이트 : http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/6325/, http://sakai.cool.ne.jp/kagisato/astro/astrotop.html, http://www.tosp.co.jp/i.asp?i=55gahii_a

게임 설명

인공태양 닛카보카의 주위에 있는 소행성군에 있는 아주 작은 행성에 이주한 아스트로 노카(=우주 농부)인 플레이어는 우주 농협에서 파견한 농업용 로봇 PETE 1호(통칭 피트군)와 함께 채소를 재배하며 밭작물을 노리는 해로운 야수 바부(Baboo)를 퇴치해가면서 최고의 우주 농부를 목표로 하는 이 작품은 매일 채소를 심고 다 자란 채소를 수확하고 종 교배를 통해 품질 개량에 노력하는 한편 해로운 야수 바부를 적절한 함정 배치로 퇴치하는 나날을 보내면서 휴일마다 각 마을에서 개최되는 채소 대회에 자신이 재배한 채소를 출품하여 주변의 농부들과 실력을 겨루며 명성을 쌓아 최고의 대회인 전 우주 채소 대회에서 우승하면 우주 제일의 농부라는 칭호를 얻게 됩니다.


( 집에서 선택할 수 있는 메뉴 화면 )

이처럼 농작물을 밭에 심고 수확한 작물을 팔아서 돈을 버는 아스트로 노카는 이런 장르의 대표적인 작품인 목장 이야기(牧場物語)에 비해 작물 재배 부분에서 수수한 진행을 보여주고 있지만, 목장 이야기와 다른 다양한 요소를 추가하여 또 다른 재미를 추구하고 있습니다.

첫째, 채소
이 작품에는 총 36가지의 채소가 존재하는데, 처음에는 플레이어가 입수할 수 있는 채소는 2가지뿐입니다.
하지만, 이것을 몇 번이고 교배하다 보면 전혀 다른 새로운 채소를 만들 수 있게 되는데, 이렇게 만들어진 채소는 기본적으로 지구에 존재하는 채소에 기초하고 있지만 총 10개로 이루어진 채소 특성(크기, 무게, 모양, 영양, 당도, 식감, 형태, 풍미, 음색, 향기)에 따라 독특한 모습(음색 특성이 있는 채소는 곡을 연주합니다.)을 보여주며, 아스트로 넷 채소 코너에서 볼 수 있는 각 채소에 대한 설명 중 '양파 폭탄'에 대한 부분에서는 어느 행성에서 유럽의 상대방을 향해 토마토를 던지는 토마토 축전처럼 아이들이 서로 던지는 위험한 놀이를 하여 금지했다는 등 각 채소마다 특성에 따른 독특한 설정이 눈에 띕니다.


( 밭에서 자라고 있는 틴겐츠리 야채의 모습 )

둘째, 교배
교배 머신을 통해 각 채소의 종자를 교배하여 새로운 채소를 만들어내는 교배 시스템은 이 작품의 시작이자 끝이라고 할 수 있을 정도로 중요한 부분입니다.
앞서 말했듯이 각 채소는 총 10개로 이루어진 채소 특성 중의 하나 또는 두 개의 특성을 지니고 있는데, 이런 특성을 더욱 좋게 또는 나쁘게 하거나, 하나의 채소에 다른 채소의 특성을 추가시키거나, 새로운 채소를 만들어내는 것이 바로 교배 시스템으로 교배 머신을 이용하여 각 채소가 지닌 특성의 수치 변화를 주는 동종 교배와 교배하는 두 채소의 특성 수치를 함께 지닌 새로운 채소를 만들어내는 이종 교배를 계속 반복하다 보면 모든 특성 수치가 최고치 또는 최하치인 채소도 만들어낼 수 있습니다.


( 소장 중인 여러 채소 종자 리스트로 교배 머신을 이용하여 다양한 품질의 채소를 만들 수 있습니다. )

셋째, 채소 대회
가장 낮은 E 난이도에서 가장 높은 S 난이도로 구분되어 각 마을에서 개최되는 채소 대회에서는 자신이 재배한 채소를 출품하여 주변 농부들과 실력을 겨루어 우승하면 명성과 상금을 얻게 됩니다.
대부분의 채소 대회는 주로 각 채소의 특성 수치가 좋음을 조건으로 하지만, 일부 채소 대회는 오히려 최악의 특성 수치를 조건으로 걸기도 하고 9가지의 특성마다 정해진 특정 수치를 얼마나 잘 갖췄는지를 다루는 조건 채소 대회 등 다양한 대회가 존재하며 각 대회에 참여하지 않거나 해당 대회의 조건에 전혀 맞지 않는 다른 채소를 출품해도 상관없는 등 자유도가 높다고 할 수 있습니다.

넷째, 함정과 바부 그리고 진화
작물에 피해를 주는 것 중 하나가 야생 동물로 이 작품에서는 바부라는 우주 생물이 플레이어의 작물을 노리게 됩니다. 바부가 갉아 먹은 채소는 품질과 판매 가격 면에서 불이익이기 때문에 플레이어는 다양한 함정(점프대, 울타리, 선풍기 등)을 밭 앞에 설치하여 바부를 퇴치해야 하는데, 어떻게 퇴치하느냐에 따라 높은 예술점을 얻게 되고 이 예술점이 채소의 품질에 영향을 줍니다.
그런데, 간과해서는 안 될 부분이 바부가 생물이라는 것입니다.
생물이란 주어진 환경에 적응하기 위해 진화하는 특성을 지니고 있는데, 이 작품에서 바로 바부가 진화하는 특성을 지니고 있습니다.
밭으로 가는 길을 울타리로 막다 보면 바부가 울타리를 부수거나 뛰어넘는 쪽으로 진화하고, 점프대를 이용하여 바부의 움직임을 계속 방해하면 바부가 몸을 점점 무겁게 하여 점프대가 소용없게 되는 등 플레이어가 설치한 함정에 대처하도록 바부가 진화하기 때문에 플레이어는 이런 바부의 특성을 잘 파악하여 새로운 함정을 설치하거나 함정의 배치를 바꾸는 등 적절한 대처가 필요합니다.
하지만, 세상이 인간만의 것이 아닌 모든 생물과 공존하는 것인 만큼 일부 채소를 바부가 갉아 먹게 해두면 채소를 황금색으로 바꿔 주는 골든종을 두고 가는 예도 있기에 일부러 이를 노릴 수도 있습니다.


( 풍선 서비스 장치로 바부의 무게를 가볍게 하는 장면 )

다섯째, 아스트로 넷
여러 행성에 떨어져 있는 농부들이 서로 정보를 주고받을 수 있는 장소인 아스트로 넷은 크게 지난달의 채소 대회 수상 소식을 알려주는 대회 코너, 함정에 대해 정보와 의견을 주고받는 함정 코너, 각 채소에 대한 설명과 조언을 얻을 수 있는 채소 코너, 플레이어에게 보낸 메일 등을 볼 수 있는 사서함으로 구성되어 있습니다.
특히 함정 코너와 채소 코너는 게임 진행에 필요한 다양한 정보를 얻을 수 있어 여러모로 도움이 되며 농부 또는 관리자가 서로 질문을 하고 답변을 하는 모습을 보여주어 인터넷 초기 게시판의 형태를 보여주는데, 이미 짜진 알고리즘에 따라 진행되는 것이지만 실제 같은 활발한 게시판의 모습을 보여주고 있어 플레이어가 게임 속의 세계관에 있다는 느낌을 들게 합니다.


( 아스트로 넷의 트랩 코너에서 한 장면 )

일반적인 농작물 재배를 다룬 작품과 달리 우주를 배경으로 우주 작물을 재배하는 이 작품은 게임 자체는 겉보기에 단순하고 수수한 편이지만, 교배 시스템과 바부의 진화 등 플레이어의 도전과 재치를 시험하는 다양한 요소 때문에 독특한 재미를 주었다고 생각합니다.


열심히 채소 대회에 출전하여 우승한 결과, 전 우주 채소 대회에 출전할 자격을 얻게 되어 갈고닦은 실력으로 잘 재배한 아스트로 킹을 출품하게 되었습니다.


품질도 매우 좋은 상태이고, 각 특성 수치도 조건에 맞게 최고의 수치로 만들어 두었기에 쟁쟁한 경쟁자를 물리치고 우승하게 되었습니다.
게임 시간으로 2년 만에 엔딩을 보게 된 것인데, 아마도 아무런 사전지식 없이 게임을 진행했다면 이 대회의 출전 자격과 해당 채소 만들기에 4~5년이 걸렸을 거라 생각합니다.


( 우승 기념으로 모든 경쟁자와 기념 사진을 찍은 모습 )


( 전 우주 채소 대회에서 우승한 후에 우주 농협에서 보내온 성적표 중 일부 장면 )

이후에는 모든 특성을 강화종 없이 순수한 채소끼리의 교배만으로 특정 조건을 만족해야 하는 환상의 채소 대회에 대한 출전 자격을 얻게 되어 1년간 또 열심히 진행해야 합니다.

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일어 제목 : ジルオール
영어 제목 : Zill O'll
제작 회사 : Koei (光栄)
출시일 : 1999년 10월 7일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
공략 사이트 : http://syakekan.velvet.jp/, http://www.geocities.jp/kishin_yoshinaka/ZillOll/
소개 사이트 : http://www.gamecity.ne.jp/products/products/ee/new/zill/zill_01.htm, http://homepage3.nifty.com/garakuta-dou/

게임 설명

시뮬레이션 게임의 대가로 게이머에게 잘 알려진 게임 제작사 Koei(光栄)에서 제작한 중세 판타지형 롤플레잉 게임 질 올은 다양한 종족이 사는 바시아이온 대륙의 어느 마을에서 모험을 떠난 주인공이 딘갈 제국과 로스톨 왕국 사이에서 벌어진 전쟁에 휩싸이고 그 와중에 전쟁 뒤편에서 세계를 파멸로 이끌려는 자들의 음모를 알아차리게 되어 그들의 계획을 막게 되는 작품으로 자유도가 높은 Artdink(アートディンク)의 루나틱 돈(ルナティックドーン) 시리즈처럼 주인공이 대륙을 자유롭게 돌아다니며 각 마을과 도시에 있는 길드에서 여러 가지 의뢰를 받아 완수하여 자금과 경험치를 얻으며 성장하는 것이 기본적인 진행이지만, 길드의 외뢰 완수와 특정 이벤트를 통해 얻게 되는 소울 포인트를 각 소울 파라메터에 적절히 배분하여 해당하는 소울을 얻게 되면 원하는 캐릭터에게 장착시켜 레벨업 시의 캐릭터 능력치 상승을 노리는 소울 시스템, 모험 중에 만나게 되는 수십 명의 캐릭터와 다양한 이벤트를 겪으면서 주인공의 행동 결과에 따라 인간관계의 변화와 역사의 흐름이 변하게 되는 프리 시나리오 시스템, 전투 시 얼마나 빠른 턴에 끝내느냐에 따라 경험치와 스킬 포인트 습득량이 달라지는 시스템 등 독특한 특징을 가지고 있습니다.

그리고 게임의 전체적인 흐름은 초기 설정을 통해 복수나 성배 찾기 등 다양한 목적을 가지고 떠나는 주인공의 모험을 그린 1장, 마왕이 되어 버린 폭군 바롤황제를 물리친 용자로 다시 모습을 드러낸 어둠의 존재를 막을 힘을 얻기 위해 주변 국가를 상대로 전쟁을 선포한 네메아 때문에 대륙 전체가 전화에 휩싸이게 된 2장, 어둠의 존재와 마지막 싸움을 그린 3장으로 구성되어 있으며 각 장의 중요 이벤트를 거치면 거대한 역사가 흐르게 되는데, 그 시점에 도달하기 전에 어떤 캐릭터와 어떤 인간관계를 이루었느냐에 따라 각 장(특히 2장)의 역사 흐름이 변동하게 되어 때에 따라서는 동료였던 캐릭터가 행방불명, 사망, 적대 세력이 되기도 하는 등 다양한 상황을 접할 수 있습니다.


( 용왕과 벌이는 마지막 사투를 앞둔 파티원 구성과 주인공인 아키라 유이의 능력치 화면 )

하지만, 개성 넘치는 다양한 캐릭터의 만남, 이에 따른 역사 흐름의 변화를 통해 주인공이 게임 속 역사의 흐름 속에 서 있다는 느낌이 들지만, 선의 화신과 악의 화신 모두 자유롭게 플레이어의 판단에 따라 선택할 수 있는 루나틱 돈(ルナティックドーン) 시리즈에 비해 평범한 모험가에서 세계를 구하는 영웅으로 성장하는 전형적인 영웅물을 그리고 있으며 프리 시나리오 시스템을 갖추고 있음에도 아무리 인간관계에 변화가 있어도 전체적인 역사의 흐름은 변하지 않는다는 점, 다양한 이벤트를 통해 각 캐릭터의 정황을 어느 정도 알 수 있지만 이야기 전개에 따라서는 전혀 알 수가 없어 앞뒤 흐름을 이해하기가 어렵다는 점, 다양한 구역으로 나뉘어 복잡한 대도시에서는 원하는 곳을 향해 열심히 달릴 수밖에 없다는 점, 다양한 캐릭터가 등장하다 보니 파티원으로 진행하다 보면 전개에 따라서는 버그가 발생하여 게임이 멈춘다는 점, 호감도가 높으며 특정 조건을 갖추면 등장했던 다양한 캐릭터 중 한 명과 펼쳐지는 이야기를 그린 엔딩이 등장하지만 단 한 장면만 나온다는 점 등이 아쉽습니다.
특히 몬스터와 조우하여 전투화면으로 돌입할 때까지 5~6초 이상 걸려 쓸데없이 낭비되는 시간이 많으며 주인공의 레벨에 따라 던전이나 필드의 몬스터가 점점 강해지는 방식이지만 때로는 너무 강한 몬스터가 등장하여 어려운 전투가 되거나 높은 레벨의 캐릭터 때문에 전투가 너무 쉬워지는 등 전투 균형이 좀 맞지 않다는 점, 의뢰 완수를 통해 얻는 기아(=돈)와 경험치가 몬스터를 통해서 얻는 것에 비해 훨씬 높으며 투명 마법과 탈출 마법을 통해 쉽게 의뢰를 완수할 수 있다 보니 몬스터와 벌이는 전투는 스킬 포인트 습득 목적으로만 하게 된다는 점 등 전투와 경험치 습득 쪽에는 문제가 있어 보입니다.


( 용왕과 벌이는 마지막 사투. 모든 악의 존재를 물리친 주인공이 오히려 악의 힘에 물들지 모른다며 용왕이 공격해오지만 파티원의 레벨이 너무 높다 보니 2턴째의 첫 번째 공격으로 승리하였으며 게임 진행에 따라서는 용왕이 아닌 다른 존재와 마지막 사투를 하게 됩니다. )

좀 낡아 보이는 전개이지만 나름대로 참신한 시스템을 갖추어 역사의 현장에 있다는 느낌이 든 작품으로 자유도를 좀 더 높이고 위에서 지적한 문제점을 보완한다면 좀 더 게이머들에게 접근할 수 있는 작품이라고 생각합니다.
(2005년에 좀 더 다양한 캐릭터와의 이벤트, 50여 개 가까이 늘어난 엔딩, 화려해진 그래픽을 갖춘 PS2용 '질 올 인피니티'가 출시되었다고 하는데, 결국 리메이크 작품이다 보니 큰 변화는 없다고 합니다.)


( 24개의 엔딩 중 하나로 주인공은 여동생이나 다름없는 리루히족의 루루안타와 함께 다시 모험을 떠나고 그들을 올파우스와 네모가 바라보는 모습 )

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일어 제목 : 女神異聞録ペルソナ ~ BE YOUR TRUE MIND
제작 회사 : Atlus (アトラス)
출시일 : 1996년 9월 20일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
음악 : 青木秀仁 (あおき ひでひと), 沖辺美佐紀 (おきべ みさき), 土屋憲一 (つちや けんいち), 目黒将司 (めぐろ しょうじ)

게임 설명

1987년 FC용으로 출시된 여신전생(女神転生)을 시작으로 현대 또는 근 미래를 배경으로 세기말 분위기의 세계관, 악마의 존재, 무찔러야 할 존재가 아니라 대화를 통해 동료 악마로 만들 수 있는 교섭 시스템, 더욱 강한 악마를 만들 수 있는 악마 합체 등을 통해 많은 마니아를 만들어내며 드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト) 시리즈, 파이널 판타지(ファイナルファンタジー) 시리즈와 함께 일본의 3대 롤플레잉 게임으로 성장한 여신전생(女神転生) 시리즈.
SFC용 진 여신전생(真・女神転生) 1, 2, if', SS용 진 여신전생 데빌서머너(真・女神転生デビルサマナー) 이후 PS용으로 기종을 옮겨 새로운 여신전생 시리즈로 등장한 페르소나 시리즈의 출발점 여신이문록 페르소나는 성 에르민 학교에 재학 중으로 고교 2년생인 주인공이 동급생들과 함께 페르소나님 놀이를 하다가 갑작스러운 방전현상으로 정신을 잃고 피레몬이라는 가면 쓴 남자를 통해 자신 속에 존재하는 또 다른 인격인 페르소나를 발동시키는 힘을 얻는 꿈을 꾸고 깨어난 주인공이 몸이 허약하여 1년 전부터 다시 병원에 입원 중인 마키에게 병문안도 하고 정밀검사도 할 겸해서 동급생들과 함께 종합병원에 찾아갔다가 악마가 등장하는 소동을 목격하면서 이 마을에서 벌어진 일련의 사건을 통해 알게 된 음모를 막으려는 주인공 일행의 모습을 그린 작품으로 여러 작품을 통해 많은 매니아가 생겼지만 복잡한 시스템과 특유의 분위기 덕분에 일반인에게 인상을 남기지 못한 것을 쇄신하고자 여신이문록이라는 타이틀로 바꾸고 일반인도 쉽게 접근할 수 있게 한 외전격 작품입니다.

여신이문록 페르소나(이하 페르소나)에서는 이전 시리즈에 바탕을 두면서도 여러 가지 부분이 변경되거나 신 요소가 추가되었습니다.

01. 파티 구성
이전 시리즈에서는 주인공과 파트너 그리고 교섭을 통해 얻은 동료 악마 4개체로 구성된 6인 파티로 이루어졌는데, 페르소나에서는 악마는 동료 악마가 될 수 없고 주인공과 8명의 동급생(소노무라 마키, 난죠 케이, 키리시마 에리코, 이나바 마사오, 우에스기 히데히코, 아야세 유카, 마유즈미 유키노, 키도 레이지) 중 4명이 구성된 5인 파티로 이루어집니다.
이 4명의 동급생은 초반에 선택되는 분기를 통해 어느 시나리오(세벡편과 눈의 여왕편)를 진행하느냐에 따라 선택 인물이 달라지는데, SFC용 진 여신전생 if에서 선보인 파트너 선택 시스템처럼 시나리오에 따라 자동으로 선택되는 인물 외에 1명 또는 2명을 플레이어가 직접 선택할 수 있습니다.
그리고 쿼터뷰 시점으로 변경하였기에 이벤트나 회화 장면에서는 주인공을 포함해 다양한 개성을 지닌 인물의 전체 모습을 볼 수 있고, 각 파티원은 각자 다른 무기와 방어구를 사용하며 악마 교섭 방식과 페르소나의 상성이 다르기에 누구를 선택하느냐에 따라 난이도가 어느 정도 변화하고 시나리오 진행 시의 대화 내용도 달라집니다.


( 판도라와 벌이는 마지막 결전을 앞둔 시점에서 주인공인 아키라 유이의 능력치 화면 )

02. 지도 화면
이전 시리즈와 마찬가지로 1인칭 시점에서 3D로 구성된 던전을 탐험하는 것은 같지만, 종전에는 맵퍼라는 마법으로 일정 시간 주위 지도를 볼 수 있었던 것과 달리 항상 화면 상단 오른쪽에 주위 지도를 볼 수 있도록 하였고 던전을 빠져나온 2D 지도에서는 L2 버튼을 이용해 마을의 전체 지도를 볼 수 있는데 주요 건물에 이름이 표시되어 있어 쉽게 찾아갈 수 있도록 하였습니다.
또한, PS 기종의 기능을 살려 지도와 던전을 3D로 구성하였습니다.


( 모든 것을 없애려는 판도라와 벌이는 대결을 바로 앞둔 시점 )

03. 전투 화면
이전 시리즈에서는 드래곤 퀘스트 시리즈처럼 전투 화면에서 애니메이션을 포함한 적의 모습과 움직임, 마법 효과만을 볼 수 있었지만 페르소나의 전투 화면은 쿼터뷰 시점으로 되어 있어 주인공 일행의 전투 모습을 볼 수 있습니다.
또한, 종전의 전열과 후열로만 구성된 대열 방식에서 벗어나 9X9로 구성된 진영 안에 파티원을 자유롭게 배치할 수 있게 되었는데, 각 캐릭터가 사용하는 무기나 페르소나가 지닌 마법의 사정거리에 따라 적을 공격할 수 없을 때도 있기에 각 무기와 페르소나의 특성을 잘 살린 대열 편성이 필요합니다.


( 주인공 YUI가 페르소나 バール을 발동하여 메기드라온 마법을 구사하는 모습 )


( 5명으로 구성된 파티원의 대열을 편성하는 모습 )

04. 페르소나
본 작품의 타이틀이기도 한 페르소나.
원래 페르소나란 가면이라는 의미가 있지만, 이 작품에서는 자기 자신 안에 있는 여러 가지 인격체 중 하나로 그것이 신 또는 악마의 모습을 하는 것으로 해석하고 있습니다.
악마와 하는 교섭에서 얻은 스펠 카드를 벨벳 룸에서 조합하여 만들어지는 타로 형태의 페르소나는 종족에 따라 다양한 속성 마법과 특기를 사용하거나 적의 마법 공격을 무효화 또는 반감시킬 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 진 여신전생 if에서 등장하는 가디언처럼 페르소나의 능력치가 강마시킨 캐릭터의 능력치에 곧바로 영향을 줍니다.
주인공을 포함한 각 파티원은 자신의 속성에 맞는 페르소나를 벨벳 룸에서 최대 3개까지 강마시켜 사용할 수 있는데, 막 소환된 페르소나는 능력치가 낮고 소유 중인 마법이나 특기가 하나밖에 없지만 수많은 전투를 거치며 페르소나를 발동시키는 사이에 페르소나 자체의 숙련도가 올라감에 따라 능력치가 상승하고 원래 가지고 있는 마법 및 특기를 점차 사용할 수 있게 됩니다.
페르소나는 숙련도가 8에 도달하면 더 성장하지 않지만, 잠재능력이라는 요소가 들어 있어서 페르소나의 속성과 상성이 딱 맞는 파티원이 특별한 상황(HP가 0이거나 1/8, 1/16일 때)에 부닥쳤을 때 확률적으로 HP나 상태 이상을 회복시키거나 부활시키는 능력을 발휘하게 됩니다.
이 잠재능력이 발휘되면 페르소나의 숙련도는 1로 되돌아가게 되지만, 성장한 능력치는 그대로이기에 몇 번이고 계속 숙련시켜 페르소나의 능력치를 최대로 올릴 수도 있습니다.
본 작품에서 '페르소나'는 절대적인 위치에 존재하는 만큼 각 파티원에게 어떤 페르소나를 강마시키고 숙련시키느냐가 원활한 게임 진행에 중요하다고 할 수 있으며, 이 페르소나라는 개념 때문에 지금까지 파트너의 마법에만 주로 의존해야 했던 주인공이 드디어 마법을 사용할 수 있게 되었다는 점도 이 작품의 특색이라고 할 수 있습니다.

05. 벨벳 룸
이전 시리즈에서는 동료 악마를 2신 또는 3신 합체시키거나 합체검을 만드는 장소었던 사교의 관.
하지만, 페르소나에서는 동료 악마라는 존재가 없기에 사교의 관은 등장하지 않고 그 대신 벨벳 룸이 등장합니다.
이 벨벳 룸의 가장 큰 목적은 악마와 하는 교섭에서 얻은 스펠 카드를 2개 조합하여 새로운 페르소나를 소환시키는 것으로 스펠 카드의 종족 및 조합 순서, 소환 시의 달 모양, 소환 시 추가된 아이템의 종류에 따라 소환되는 페르소나의 종류와 능력치 및 소유 마법이 달라지고 합체 사고에 따른 전혀 다른 FOOL 종족의 페르소나가 소환되기도 합니다.
소환된 페르소나는 최대 16개까지 벨벳 룸에 저장되며 필요에 따라 각 파티원에게 최대 3개까지 강마시킬 수 있고, 필요없는 페르소나를 제거할 수도 있습니다.
이 중 숙련도가 8이 되어 더 성장하지 않는 페르소나를 제거시키면, '페르소나'에 따라 특정 무기나 방어구, 아이템, 봉신구(특정의 페르소나를 소환하는 데 필요한 아이템)를 얻을 수 있습니다.


( 벨벳 룸의 메뉴 화면 )

06. 악마와 대화
여신전생 시리즈의 전통인 악마와 하는 대화 부분이 페르소나에서는 더욱 풍부한 대화 패턴을 포함해 여러 가지가 변경되었습니다.
이전 시리즈에서는 악마를 동료 악마로 맞이하거나 전투를 회피하거나 악마로부터 돈이나 악마소환 시 필요한 마카를 뜯어내는 목적으로 사용되었지만, 페르소나에서는 주로 악마로부터 스펠 카드를 얻기 위해 악마와 대화를 하며 이전까지 주인공만 할 수 있었던 악마와 하는 대화를 파티원이라면 누구나 할 수 있게 되었습니다.
각 파티원은 4개의 개성적인 교섭 방식을 가지고 있어 악마의 성격(총 8가지로 구분)에 따라 적당한 교섭을 선택하여 대화하게 되는데, 교섭 방식과 그 내용에 따라 악마는 흥미, 분노, 기쁨, 공포라는 네 가지 반응을 보여 악마의 감정을 쉽게 파악할 수 있고, 네 가지 반응 중 하나가 최고치에 다다르면 스펠 카드나 아이템을 얻거나 악마가 상태 이상을 일으킬 수 있으며 오히려 악마로부터 공격을 받기도 합니다.
또한, 이전까지는 보름달 때에는 대화할 수 없었던 것과 달리 감정의 변화가 심해지지만 보름달 때에도 대화할 수 있어졌으며, 어떤 악마에게 특정 페르소나를 강마시킨 파티원으로 대화를 시도할 때 강제로 악마와 페르소나 간의 대화가 진행되어 스펠 카드를 얻거나 강제로 전투에 돌입하는 페르소나 토크가 있습니다.


( 에리코가 무서운 이야기라는 교섭 방식으로 악마와 대화하는 모습 )

07. 악마의 속성
이전 시리즈에서는 선과 악, 질서와 혼돈이라는 큰 굴레 속에서 LIGHT - NEUTRAL - DARK, LOW - NEUTRAL - CHAOS로 나뉘어 악마의 속성이 결정되었고, 주인공이 어떤 행동을 보이느냐, 어떤 속성의 악마를 동료 악마로 맞이하느냐에 따라 이야기 진행과 파티 구성에 영향을 주었습니다.
하지만, 페르소나에서는 이전의 속성에서 벗어나 새로운 개념으로 네 가지 큰 속성( HOLYLIGHT, ELEMENTAL, PHYSICAL, EVILDARK )에 각 큰 속성마다 네 가지 작은 속성으로 나뉘어 악마의 속성이 결정되고, 이 속성은 악마의 특성과 약점에만 영향을 끼칩니다.

08. 마법과 특수 공격
롤플레잉 게임에서 빠질 수 없는 요소 중 하나로 여신전생 시리즈 특유의 모습을 보여준 마법과 특수 공격도 페르소나에서 여러 가지 변경되었습니다.
쿼터뷰 시점으로 바뀐 전투 화면과 다채로운 대열 편성에 따라 각종 무기의 사정거리처럼 각종 공격 마법에도 사정거리와 효과 범위가 존재하며 마법 속성도 정령, 물리, 신성, 암흑 속성에 따라 매우 세분(그 중 8가지는 반대 속성)되었기에 다양한 악마의 속성을 잘 생각하여 효과적인 마법을 사용하는 전략이 필요합니다.
그리고 이전 시리즈에서는 같은 계열의 마법이라도 하위 마법은 낮은 MP를, 고위 마법은 높은 MP를 소비하였지만, 페르소나에서 마법은 페르소나 발동을 통해 사용할 수 있기에 같은 페르소나가 가지고 있는 마법이라면 무엇이든 같은 SP(해당 페르소나를 발동하는 데 필요한 SP)를 소비하며 상위 페르소나일수록 더 많은 SP가 필요합니다.

09. 경험치
악마와 벌이는 전투에서 승리하면 얻게 되는 것으로 캐릭터 성장에 필수적인 요소인 경험치.
이전 시리즈에서는 전투에서 습득한 경험치를 주인공과 파트너가 같이 가졌지만, 페르소나에서는 각 파티원이 전투에서 어떤 이바지를 했느냐에 따라 같은 악마를 무찔렀다고 해도 각자 얻는 경험치가 달라졌습니다.
또한, 경험치도 두 가지로 나뉘어 하나는 캐릭터의 레벨 상승에 직접 영향을 주며 해당 악마의 스펠 카드 습득 유무(파티의 평균 레벨보다 높은 악마로부터는 얻을 수 없음)를 결정하는 경험치이고, 또 하나는 상위 페르소나를 강마시킬 수 있는 기준(캐릭터의 강마 레벨보다 높은 페르소나는 강마 불가)으로 페르소나 발동에 따라 쌓이는 경험치가 있습니다.
이 때문에 전투 시에 어떤 공격을 하느냐에 따라 각 파티원이 얻는 경험치가 달라진다는 점을 무시하고 게임을 진행하다 보면 파티 내의 레벨 차이가 벌어지게 되어 스펠 카드 습득과 상위 페르소나 소환 및 강마에 고전을 겪을 수가 있습니다.

10. 그래픽과 음성
SFC용이라는 롬 팩 게임 탓에 표현상의 한계가 있었던 그래픽과 음성은 페르소나에서 대폭 개선되었습니다.
풀 폴리곤으로 구성된 3D 던전을 포함해 전투 화면에서는 페르소나 발동을 포함해 다양한 마법 공격과 물리 공격의 애니메이션이 다채로워졌으며 각 악마의 움직임도 풍부해졌습니다.
또한, 전투 화면에 한정되기는 하지만 전문 성우의 목소리 연기에 의한 각 파티원의 페르소나 발동 시의 음성과 각가지 상황의 음성으로 각 캐릭터의 개성이 물씬 풍기며 각 악마도 성격에 맞는 다양한 목소리(회사직원들의 목소리를 사용함)를 들려줍니다.

11. 미니 게임
FC용 여신전생 2부터 등장한 요소로 카지노가 등장하는데, 블랙 잭, 포커, 코드 브레이커, 슬롯머신, 주사위 게임 등 더욱 다양한 게임을 즐길 수 있습니다.
이전 시리즈와 마찬가지로 따낸 코인을 다양한 장비구 및 아이템(특히 강력한 마법을 지닌 마법석)으로 교환할 수 있어 게임 진행을 원활하게 해줍니다.


( 카지노 JUDGEMENT 1999에서 포커 게임을 하는 모습 )

이렇듯 여러 가지 신 요소 및 변경점이 돋보였지만 문제점도 여러 곳에서 발견되었습니다.

1. 부족한 이동 수단
하나의 마을, 하나의 학교를 무대로 한 작품이기에 보기엔 짧아 보이는 세계이지만, 이동 수단이 걷기뿐이어서 목적지까지 무조건 걷는 수밖에 없습니다.
물론 2D 지도에서는 X 버튼을 이용하여 빠른 이동(아마 뛰기로 추정)이 가능하지만, 본 작품의 대부분은 던전 탐험이기에 별로 도움이 되지 않습니다.
게다가 길고 복잡한 던전을 헤치고 최하층에 있는 보스를 무찌르고 다시 그 던전을 빠져나와야 할 때도 있기에 이전 시리즈에서 존재했던 이동 마법이 그리워집니다.

2. 너무 긴 전투 시간
페르소나의 숙련도와 상위 페르소나의 소환 및 강마가 전투에서의 승리 관건이라고 할 수 있는 이번 작품에서는 페르소나 발동에 의한 전투 시간이 너무 긴 편입니다.
5명의 파티원이 각자 페르소나를 발동시킨다고 한다면 각 페르소나 발동에서 마법 시전 및 완료까지 5~8초 정도 걸리고 악마의 마법 공격(특히 불효의 훌라댄스는 10초 이상)도 그와 버금가는 시간이 걸리기 때문에, 5명의 파티원과 악마 6개체가 전부 마법을 발동한다면 한 턴에 1분 이상 걸리게 됩니다.
보통 3~5턴 걸리는 전투를 고려하면 전투 한 번에 3분 이상 걸리게 되는 것으로 전투에서 보내는 시간이 너무 길다고 할 수 있습니다.
물론 위 상황은 특별한 상황으로 후반부에 강한 페르소나를 강마시키고 악마에게 효과적인 마법을 사용하면 첫 턴의 첫 번째 공격으로 끝을 볼 수 있습니다.
제작진은 전투도 이벤트의 일종으로 생각하기에 그렇게 제작했다고 말하지만, 똑같은 화면을 수백, 수천 번 이상 봐야 하는 플레이어의 입장에서는 짜증 나는 부분이기에 게임 내 환경 설정을 통해 페르소나 발동 등의 전투 애니메이션을 넘기는 부분도 있었으면 좋겠습니다.

3. 너무 부족한 게임 저장 장소
여타 일본식 롤플레잉 게임에서도 특정한 곳에서만 게임을 저장할 수 있는 것이 있지만, 페르소나에서는 특히 심합니다. 일부 정해진 곳에 게임 저장 장소가 존재하지만 던전 내부에서는 그런 장소를 거의 발견할 수 없고, 적 출현율(인카운터율)도 상당히 높은 편이어서 목적지까지 이동하는데 시간이 많이 소비되며 전투에서 까딱 실수하여 전멸했다가는 처음부터 다시 해야 합니다.
게다가 던전까지 복잡하니 한번 던전 탐험을 개시하면 몇 시간이고 계속해야 하는 수고가 뒤따르기에 중단 데이터 기능이라도 있었으면 더 나은 진행을 할 수 있었을 거로 생각합니다.

4. 너무 긴 플레이 시간
위에서 언급했듯이 이동 수단도 부족하고, 전투도 길고, 적 출현율도 높고, 던전도 복잡하고, 게임을 저장할 장소도 부족한데다가 페르소나의 숙련도 및 페르소나의 소환 및 강마에도 신경을 써야 하므로 엔딩까지 가는 데 걸리는 시간이 너무 들고, 시나리오가 둘로 나누어져 있다 보니 걸리는 시간에 비해 각 시나리오가 그리 긴 편이 아닙니다.
세벡편을 즐긴 저는 한 달에 걸쳐 70시간 가까이 투자한 끝에 엔딩을 봤지만 이런저런 요소에 시간을 많이 소비하여 시나리오에 몰입할 수가 없었는데, 더욱 쾌적하고 빠른 진행이 필요해 보입니다.

5. 알 수 없는 장비구 사용 가능 캐릭터와 페르소나 숙련도
악마에게 얻거나 여러 상점에서 구매한 장비구는 ITEM의 EQUIP 메뉴를 통해 각 캐릭터에게 장착되는데, 상점의 판매 목록 또는 소유 중인 아이템 목록에서는 각 장비구의 공격력, 공격 횟수, 방어력 등만 표시되어 있을 뿐 누가 사용 가능한 것인지 알 수가 없기에 무조건 구매해서 장착 가능한 것인지 확인해야 하는 불편함이 있습니다.
그리고, 페르소나 발동 횟수에 따라 상승하는 숙련도는 캐릭터와 페르소나 능력치 화면에서 해당 페르소나의 레벨과 숙련도 레벨만 표시될 뿐 다음 숙련도까지 얼마나 더 해야 하는지는 알 수 없기에 전투에서 무작정 페르소나만 열심히 발동해야 하는 불편함이 있습니다.

지금까지 여신이문록 페르소나를 즐기면서 느낀 이 작품의 특징과 문제점에 대해 적어 봤습니다.
종래의 여신전생 시리즈에서 벗어나 여러 가지 신 요소를 추가시켜 일반인에게 다가가고자 했던 이 작품은 게임 진행상에 일부 문제점이 있지만 여신전생 시리즈의 전통을 바탕으로 하면서 현실과 평행 월드 사이에서 발생한 절묘한 차이를 그린 세계, 학교를 무대로 하여 다채로운 개성을 표출하는 매력적인 학생들을 주요 등장인물로 했으며 PS 기종의 성능을 나름대로 살린 그래픽과 음성, 악마와 신이라는 인간 이상의 존재에게 힘을 빌려 싸우는 이전 시리즈보다 인간끼리 파티를 이루어 싸워나가는 인간 중심적인 모습이 돋보인 매력적인 작품이었다고 생각합니다.


( 세벡편 시나리오의 마지막 싸움인 판도라와 벌이는 결전 모습으로 판도라의 엄청난 위력을 지닌 연속 마법 공격에 대비해 매 턴 마키에게 1턴 간 적의 모든 마법 공격을 반사하는 능력을 갖춘 매지컬 가드라는 아이템을 사용하면서 총을 포함한 일반 무기 공격으로 파티 평균 레벨이 58임에도 손쉽게 무찔렀습니다. )

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일어 제목 : ルナティックドーン オデッセイ
영어 제목 : Lunatic Dawn Odyssey
제작 회사 : Artdink (アートディンク)
출시일 : 1999년 12월 2일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
음악 : 仁志田竜司 (にしだ りゅうじ)
공식 사이트 : http://www.artdink.co.jp/japanese/title/ldo/
공략 사이트 : http://www.mickey.ne.jp/~pierrot/gc/ldo/

게임 설명

서양식 롤플레잉 게임에 더 가까울 정도로 높은 자유도를 보여주며 대를 이어 게임을 진행할 수 있는 독특한 시스템을 갖춘 게임으로 유명한 Artdink(アートディンク)의 루나틱 돈(ルナティックドーン) 시리즈 중 하나로 PS용 루나틱 돈 3(ルナティックドーン3) 이후 1년이 지난 시점에서 출시된 루나틱 돈 오디세이입니다.


( 이 게임의 무대인 아크엘드 지역의 지도 )

예로부터 많은 모험가들이 꿈과 영광을 구하던 유구의 대지 아크엘드에서 20세의 젊은 모험가 헤리오스(이름 변경 가능)의 모험을 그린 작품으로 각 지역을 돌아다니며 각 마을의 주점에서 얻게 되는 다양한 의뢰를 수행하여 장비 구매와 이동비에 필요한 자금을 벌고 다양한 모험가들을 동료로 받아들여 혼자서는 완수하기 어려운 의뢰 및 폐허에 있는 던전을 탐험 완수해가며 뛰어난 장비 획득과 경험치를 쌓아 캐릭터의 전투 능력을 키워나가고 사랑하는 이성과 결혼하여 2세를 만드는 등 기본적인 루나틱 돈 시리즈의 특징을 계승하고 있습니다.


( 주인공 유이의 능력치 화면으로 모든 능력치와 마법을 습득한 상태 )

이번 작품의 특징은 초반 죠제프의 질문에 어떻게 답하느냐에 따라 다양한 캐릭터와 능력치를 창조할 수 있고 각 캐릭터의 얼굴 초상화와 각 마을의 스틸 사진이 추가되어 캐릭터와 마을 분위기를 쉽게 느낄 수 있으며, 파티의 돈과 아이템 장비 및 수행은 주인공이 전부 관리하며 각 나라는 수, 화, 지, 풍의 속성별로 구분되어 교회에서 그 속성에 맞는 마법을 배울 수 있도록 하였고 파티원의 신뢰도를 수치화하여 알기 쉽게 되었으며 현재까지 모은 아이템과 전투를 벌인 몬스터 리스트를 볼 수 있는 앨범 모드가 추가되었습니다.
그리고 선한 의뢰를 계속하다 보면 국왕이 부탁하는 전설의 마수 앙골모아를 무찌르는 의뢰를 완수하면 새로운 국왕이 되는 엔딩, 다른 모험가를 죽이고 도둑질을 계속하다 보면 암흑 길드원이 되어 더러운 의뢰를 하다가 현 암흑의 보스를 없애고 자신이 암흑의 보스가 되는 엔딩 등 선과 악으로 구분된 엔딩이 추가되었습니다.


( 전설의 마수 앙골모아를 무찌르고 돌아와 포프 8세로부터 새로운 국왕이 되어 달라는 부탁을 받아들여 새 국왕이 됩니다. )


( 암흑 길드의 의뢰를 하다 보면 암흑 보스인 고아와 대면하게 되는데 이때 '보스를 죽인다.'를 선택하여 보스 일행과 전투하여 승리하면 새로운 암흑 길드의 보스가 됩니다. )

이렇듯 여러 가지 부분에서 추가된 부분을 발견할 수 있었지만 아쉬운 부분도 여러 곳에서 발견할 수 있었습니다.

1. 초반에는 주인공의 능력치가 많이 떨어지기 때문에 파티로 받아들인 모험가의 실력에 의존해서 의뢰를 완수해야 하지만 점차 수행을 통해 능력치가 오르고 좋은 장비를 얻게 되면 혼자서도 의뢰(던전 탐험도 포함)를 완수할 수 있을 정도로 난도가 낮아짐.

2. 살인과 도둑질 때문에 현상범이 되어도 경비병의 실력이 부족하기에 별로 무섭지 않음.

3. 선한 의뢰만 하면 쥐꼬리만 한 보수 때문에 큰 을 빨리 벌기 어렵지만 살인과 도둑질 및 암흑 길드의 의뢰는 조금만 해도 금방 큰돈을 벌기에 게이머가 어둠의 유혹에 쉽게 빠질 수 있음.

4. 돈은 엄청 들지만 네 정령의 마법 중 적 전체를 공격하는 불의 정령 마법과 각 마을로 순간 이동시키는 바람의 정령 마법을 익히면 게임 진행 시간이 많이 단축됨.

5. 던전이라고 해도 함정이 시시할 정도로 구성이 단순하고 네 정령의 마법 때문에 몬스터와 벌이는 전투가 너무 쉽게 끝남.

6. 결혼은 여러 이성과 할 수 있지만 하나뿐인 2세 만들기는 그 중 한 이성과 할 수 있으며(나중에 확인해보니 모든 이성과 가능함) 집에서는 휴양 말고는 할 일이 없음(아이템 보관이나 장기 휴양이 불가능).

7. 네 정령을 만날 수 있는 링게이트의 열쇠를 받을 수 있는 윈덤의 사망 이벤트 말고는 따로 이벤트라고 할 만한 것이 너무 없음.

8. 저장하기와 불러오기를 하는데 10초 정도 걸리기에 인내심을 시험함.

PS용 오리지널 작품임에도 이러한 이유 때문에 루나틱 돈 특유의 자유도가 떨어지는 느낌이 들고 난도가 낮아 1세대의 30세 이전에 모든 것을 끝낼 수 있기에 따로 2세에게 대를 물려 진행할 필요가 없게 되어(나중에 확인해보니 세대를 이어 진행하는 시스템이 없음) 오래 즐길만한 게임은 아니기에 루나틱 돈 시리즈를 이미 접했던 게이머에게는 실망이 큰 작품이지만, 루나틱 돈 시리즈에 관심은 있지만 선뜻 다가갈 수 없었던 게이머에게는 추천할 만한 작품이라고 생각합니다.


( 정령의 섬에서 발견한 첫사랑의 반지를 이용하여 고향인 쉐논에 돌아가 소꿉친구인 에렌에게 청혼하여 결혼한 후 츈니(츈리를 차용?)라는 딸을 가지게 되었습니다만 이 딸이 모험을 떠나기 전에 주인공 대에서 모험을 끝냈습니다.^^)

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일어 제목 : Forget me not ~ パレット
제작 회사 : Success (サクセス)
출시 회사 : Enterbrain (エンターブレイン)
출시일 : 2001년 4월 26일
장르 : 서스펜스 어드벤처
등급 : 일반용
음악 : 吉野祐貴 (よしの ゆき)
공식 사이트 : http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/fmn/
공략 사이트 : http://fairytale.fromc.jp/game17.htm, http://ag5.net/~roten/note/palette.html
수상작 무료 공개 사이트 : http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/no4/01.html

게임 설명

생물에게 있어 기억이란 왜 필요한 것일까?
생물학에서 기억이란, 장래 일어날 것이라고 예상되는 사상에 대해서 행동의 지표가 되기 위해 기억된 판단 재료라고 정의하고 있다.
즉, 간단하게 말하자면 언젠가 쓸모가 있을 테니까 버리지 않고 모아 둔 물건이다.
그러나, 한편으로 생물은 기억을 삭제한다.
기억하고 있는 것보다 잃어버리고 있는 것이 더 많은 게 보통이다.
서랍장에도 넣을 수 있는 양에는 한계가 있다 라는 의미이다.
그렇다면 삭제된 기억은 어디로 가 버리는 것일까?
소중한 기억이다. 설마 쓰레기로 내다 버리는 건 아닐 텐데 말이다.
여담이지만, 내 친구는 창고 가득히 잡동사니를 모아두고 있다.
그는 창고에 넣을 수 없게 된 잡동사니를 부인 몰래 다른 장소에 숨겨 놓는다고 한다.
버리라고 해도 그에게 있어서는 소중한 보물이다.
그는 교묘히 그 잡동사니를 여러 장소에 숨겨 놓았다고 한다.
기억도 그와 마찬가지다.
잊어버렸다고 생각해도 어디에선가 분명히 존재하고 있는 것이다.
스스로 눈치채지 못할 만큼 교묘하게 그것은 마음의 어딘가에 숨겨져 있는 것이다.
숨을 죽이고 몸을 웅크려서 그것은 기다리고 있는 것이다.
언젠가 쓸모가 있을 그날을...

실력 있는 정신과 의사인 시아노스 B 시안은 바람이 강하게 불던 어느 날 밤, 어느 여성의 방문을 받게 되는데 이미 진료시간이 끝났다며 내일 오라는 시안의 말에 그 여성은 방 안으로 들어오려 하지 않고 문밖에서 총을 겨눈 채 어느 소녀의 기억을 되찾아 달라고 강요합니다.
이때, 갑자기 울려퍼지는 전화벨 소리.
수화기 저편에서는 B.D라고 하는 어느 소녀의 가냘프고 불안한 목소리가 들립니다.
'붉은, 붉은색밖에 떠오르지 않아요'
시안은 총을 겨눈 여성의 협박에 못 이겨 어쩔 수 없이 전화기로 그 소녀의 상담을 시작하게 되는데...

소녀는 무엇을 봤던 것일까?

어느 날 밤, 정신과 의사인 시안이 의문의 여성에게 협박당해 어떤 사고로 기억과 시력을 잃은 B.D라고 불리는 수수께끼 소녀의 상담을 시작하게 되면서 그 소녀의 잊어버린 기억에 숨겨진 진실을 탐구하는 이 작품은 RPG 만들기 95(RPGツクール95)로 만들어 제4회 아스키 엔터테인먼트 소프트웨어 콘테스트(第4回アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト)에서 그랑프리를 수상한 팔레트(パレット)를 다듬어서 PS용으로 출시한 서스펜스 어드벤처 게임입니다.


플레이어는 2명의 주인공인 시안과 B.D라는 소녀를 조작하여 전화기로 소녀의 정신세계로 들어가 마음 깊은 곳에 봉인된 기억의 조각을 소녀가 모을 수 있도록 도와 기억과 기억을 연결하는 실을 더듬어 소녀의 잊어버린 기억에 숨겨진 진실을 찾아내는 것이 기본적인 진행입니다.
처음에는 붉은색만 기억하고 있는 소녀이지만 무수히 많은 작은 방으로 구성된 정신세계에서 그녀를 조작하여 뭔가 중요한 기억의 계기를 건드림으로써 정신 세계를 반전시켜 그 기억의 계기를 중심으로 한 여러 기억을 떠올리게 하여 조금씩 조금씩 흩어진 기억을 되찾아가게 되는데, 그 기억의 계기를 통해 나타나는 단순히 외곽 표시로만 되어 있는 흐릿한 기억을 조사하면 그 기억이 확실하게 드러나며 이렇게 드러난 기억은 다른 기억의 실마리가 되고 다른 기억은 또 다른 기억의 실마리가 됩니다.

이렇게 한 방에서 어느 정도 기억을 찾았다면 다음 방으로 이동하게 되면서 정신 게이지가 하나씩 줄어들게 되고 모두 소진하면 다시 최초 장면으로 돌아오게 되는데, 덕분에 처음에는 많은 이벤트를 접할 수 없지만 뭔가 중요한 기억의 조각을 찾게 되면 정신 게이지의 한계량이 하나씩 늘어나면서 새로운 방으로 갈 수 있고 그곳에서 새로운 기억의 조각을 찾게 됩니다.
이 와중에 기억의 장애라는 유리벽이 가로막고 있어 파괴하면서 진행해야 하는데, 이 기억의 장애를 파괴하면 정신 게이지가 하나 줄어들며 소녀가 떠올리고 싶지 않은, 기억해내기 어려운 기억일수록 더 많은 기억의 장애가 앞을 막고 있기에 정신 게이지의 적절한 사용이 필요합니다.

이런 과정을 거쳐 찾아낸 단편적인 기억을 통해 알게 되는 숨겨진 진실은 마지막 장면에 와서야 밝혀지지만 명확하지 않은 부분이 많습니다.
(아래에 소개되는 내용은 정확한 추리가 아닐 수 있습니다.)

국가 내에 벌어지는 흉악범죄가 점점 증가하면서 이를 방지할 대책을 마련해보지만 모두 수포로 돌아가고 이에 따라 한가지 가설을 세우게 되는데, '외부의 영향을 필요 이상으로 받아들이는 유아기 시절에 어떤 형태로든 범죄와 접촉하게 되면 그렇지 않은 인간에 비해 정신적으로 불안해져서 결국 범죄자의 자식은 같은 범죄자가 될 가능성을 가지게 되는 것이 아닐까?'라는 가설입니다.
이 가설에 따르면 결국 범죄 발생률을 줄이기 위해서는 범죄자 그 자체가 아닌 그의 자식인 B.D(Born of Disorder 의 약자로 무질서에서 태어난 자를 의미함)에 대한 대책이 필요하며 그러기 위해서는 범죄자 가족에 대한 비인도적인 차별이 없어져야 한다는 결론에 이르게 되었습니다.
이에 따라 신도시 건설 계획이라는 이름으로 국경 근처의 제브르에 신도시를 건설하게 되고, 전쟁고아나 이민 등 특정 거주지역이 없는 자에게 최우선으로 거주권을 주는 제브르이민 정책을 추진하게 됩니다.
그와 함께 과거에 발생한 흉악사건을 저지른 약 1,000명에 이르는 살인범과 그 가족을 대상으로 사건 후 상태를 조사한 보고서인 죄의 유산을 제작하여 센트럴 그룹의 센트럴 뉴스라는 언론 매체를 통해 소개함으로써 소기의 목적(범죄자 가족에 대한 차별을 없애 범죄 발생률을 0으로 하는 것)을 이루고자 합니다.

이 죄의 유산에서 대상이 되는 가족을 조사하다가 살인범이 하나 등장합니다.
마실드 크림이라는 남성으로 이 사람은 20년 전에 어느 집에 들어가 강도질을 하고 증거를 없애기 위해 방화를 저질러 그 일가에서 한 사람만 살아남게 됩니다.
물론 마실드 크림은 체포되었고 마실드 크림의 가족은 십수 번의 이사를 반복하게 되었는데 장남은 주위의 차가운 시선과 폭행으로 집에 처박혀 있다가 정신병원에 입퇴원을 반복하게 되고 장녀는 생활비 마련을 위해 국내에는 금지된 모 담배 밀수에 손을 댔다가 체포된 일이 있었으며, 마실드 크림이 출소한 후 처 에리느 사이에서 차녀 카나리아가 탄생하게 됩니다.

그런데 죄의 유산을 위해 조사한 정보를 편집하는 과정에서 큰 실수를 저지르고 됩니다.
죄의 유산의 전 담당자인 크롬 벡터의 어릴 적 경험에 대해 간과한 것으로 20년 전 '롬 벡터는 자신의 가족이 살해당한 경험이 있는데, 바로 마실드 크림이 그 범인이었던 것입니다.
이 사실을 알게 된 크롬 벡터는 복수심에 불타 결국 마실드 크림 일가를 칼로 살해하는 사건을 저지르고 맙니다.
(그 중 카나리아는 외상을 입지 않아 살아남지만 의식불명상태가 됨)
결국, 크롬 벡터는 지명수배자 신세가 되고, 그의 아내와 딸(바로 그 소녀)은 기억 삭제의 가능성이 있음에도 제브르시로 이민을 하게 되었고, 외부와 차단된 제브르시에서 외로운 생활을 보내던 어느 날, 그 참극이 벌어지게 되었던 것입니다.

그 참극이란 지명수배자가 된 크롬 벡터가 결국 붙잡혀 감옥에 갇히게 되는데, 그는 자신 나름대로 신념(범죄자의 자식도 범죄자가 될 확률이 높다면 그 자식을 없애는 것이 범죄율 감소에 도움이 될 것이다.)을 실행하기 위해 탈옥하게 되고 그 와중에 총상을 입게 됩니다.
소녀의 집으로 찾아온 크롬 벡터는 자신의 딸을 죽이려고 하지만 결국 죽이지 못하고 붉은 실루엣의 여성(바로 그의 아내)과 나누는 대화를 끝으로 숨을 거두고 이때 나타난 초로의 남자(아마도 비디오에 등장했으며 이 정책을 추진했던 인물)가 붉은 실루엣의 여성에게 소녀를 죽이라는 명령을 내리지만 오히려 그 여성에 의해 살해되고 맙니다.

이리하여 소녀와 붉은 실루엣의 여성(소녀의 어머니)의 도주행이 시작된 것입니다.

마지막 장면에서 언급되지만 시아노스 B 시안은 어릴 적 재미있게 봤던 TV 드라마의 주인공이었던 것이고, 마지막 장면에서 알게 되는 팔레트라는 단어가 지닌 의미는 인간이 인간으로서 살아가는 데 무엇이 필요하고 무엇이 불필요한 것인지 알려주는 것을 표현한 것 같습니다.


3~4시간 정도면 엔딩을 볼 수 있을 정도로 플레이 시간은 짧은 편이지만, 기억해낸다는 정신적인 행위를 게임적으로 잘 묘사한 정신 게이지와 그 방해 역인 기억의 장해를 통해 시나리오에 더욱 몰입할 수 있게 하는 치밀하게 계산된 미궁 구조를 보여주는 시스템이고, 기억을 찾았을 때 들리는 카메라 셔터 음, 기억의 장애를 파괴할 때 들리는 유리창 깨지는 날카로운 소리, 문을 여닫는 소리, 전원 풍경 소리, 비바람 소리, 시장 풍경 소리 등 여러 효과음 소리로 부족한 영상 부분을 잘 보완해주고 있지만 PS용이 아닌 SFC용 초중기 게임에 걸맞은 그래픽은 너무 수수한 느낌이 든다고 할 수 있습니다.
원작이 RPG 만들기 95로 만든 아마추어 작품이고 그래픽보다는 시나리오를 중시한 작품인데다가 원작에 비해 새로운 이벤트 및 동영상과 성우 음성이 추가되었지만 당시 게임 흐름에 걸맞은 그래픽을 보여주었으면 하는 아쉬움이 듭니다.

서스펜스 분위기를 잘 나타낸 교묘한 퍼즐 같은 시나리오, 기억을 게임 소재로 한 발상, 그리고 이를 능숙하게 표현해준 게임성이 잘 조합된 작품이라고 생각합니다.

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일어 제목 : だんじょん商店会 ~ 伝説の剣はじめました
제작 회사 : Kinotrope (キノトロープ), Siesta (シエスタ)
출시 회사 : Kodansha (講談社)
출시일 : 1998년 10월 29일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
캐릭터 디자인, 원화 : 佐々木亮 (ささき りょう) [ http://www.catnet.ne.jp/sasaryou/ ]
공략 사이트 : http://www.mickey.ne.jp/~pierrot/gc/dan/ , http://www.d4.dion.ne.jp/~toshie_h/dunjon/dunjontop.htm

게임 설명

쵸코라는 이름의 마법 고양이를 데리고 던전 마을에 찾아온 마녀 아이 '사라라'가 마을에 상점을 차려 여러 파티와 힘을 모아 마을 내 던전에 들어가 적과 싸워서 얻거나 또는 떨어져 있는 아이템을 모아 상점에 찾아온 사람들에게 팔아 돈을 버는 작품입니다.
던전 등 모험을 통해 모은 아이템을 판매한다는 점에서 톨네코의 모험(トルネコの大冒険) 시리즈와 아틀리에(アトリエ) 시리즈를 떠올리게 하며 이 게임의 주인공인 사라라는 상인이다 보니 아이템을 반값 또는 2배 값에 사고팔 수 있는 상술이 있어 던전에서 만난 적에게도 대화를 통해 아이템을 팔 수 있는 철저한 모습을 보여줍니다.
이렇게 돈을 벌면서 마을에서 만나게 되는 개성이 강한 다양한 팀들(용사 팀, 기사단 팀, 여도적 팀, 연구가 팀, 백작 팀, 뱀파이어 헌터 팀, 수인 팀, 마법사 팀, 마왕 팀,드래곤 팀)과 파티를 이루어 던전으로 모험을 떠나 적과 벌이는 전투를 통해 경험을 쌓아가게 되며 그 와중에 잠자리에서 보는 카드 점에 따라 발생하는 여러 시나리오를 거쳐 최종 카드 점인 최후의 카드 시나리오를 통해 모든 소원이든 들어준다는 마법 구슬을 가지고 있는 던전 30층의 마왕을 무찌르는 것이 최종 목표이고, 어느 팀과 우호도가 가장 높으냐에 따라 엔딩이 달라집니다.
또한, 엔딩 이후에도 아이템 완전 수집을 위해 계속 플레이하거나 마법의 큰 항아리에 있는 아이템과 돈을 계승하여 처음부터 다시 할 수 있게 되어 있습니다.
아기자기하고 개성이 강한 캐릭터들이 게임의 분위기를 잘 이끌어가고 있지만, 게임상의 폰트가 음영 표시 때문인지 그리 가독성이 좋다고 할 수 없어 눈이 쉽게 피로해지고, 던전의 각 층이 1층, 2층 이런 것이 아닌 시작의 층, 열풍의 층, 자연의 층 등으로 표기되어 있어 각 층의 위치를 외우기가 좀 어려웠으며 던전당에서는 저장만 할 수 있어 전에 저장한 것을 다시 불러오려면 게임을 리셋해서 타이틀 화면으로 되돌아가야 하는 불편함과 아틀리에 시리즈처럼 의뢰 시스템도 있었으면 하는 아쉬움이 듭니다.


( 사라라의 상점인 던전당을 연 상황에서 수인팀의 챠챠가 와서 야회복을 사라는 장면 )


( 사라라의 상점인 던전당에 있는 마법의 큰 항아리에 들어 있는 아이템 목록 )


게임의 무대인 던전 마을에서는 모험가들의 이야기와 자신의 평가를 듣거나 함께 던전으로 모험을 떠날 팀을 선택할 수 있는 술집, 사라라의 상인 레벨을 올려주는 회비 지급 및 각종 아이템 구매와 함께 고객 취향에 맞는 실내장식을 꾸밀 수 있는 상점회 본부, 던전에 대한 학문적인 연구로 던전에 대한 자세한 지식을 얻을 수 있는 던전 연구회, 기부를 통해 성스러운 아이템 구매 및 죽은 모험가를 부활시켜주는 교회, 상점회 본부와 달리 값비싼 아이템의 뒷거래가 가능한 도둑 길드, 각 시나리오 및 이벤트에 필요한 아이템을 돈을 비싸게 주고 살 수 있는 비밀의 상점, 던전의 특정 층(10층, 15층, 20층, 25층)으로 이동시켜주는 드래곤 특급 역 등 다양한 시설이 있습니다.


( 마왕을 무찌르는 것이 목표라고 하는 용사 팀의 제트, 아스카, 야코프의 모습 )


세계정복을 꿈꾸는 여도적 팀의 모습(왼쪽부터 가넷트, 루비, 사파이어)으로 루비의 적으로부터 돈이나 아이템을 훔칠 수 있는 기술 덕분에 희귀 아이템을 쉽게 얻을 수 있었습니다.
다만, 여도적 팀의 능력치가 전체적으로 낮은 편이라 전투가 그리 수월할 편이 아니기에 마왕과 벌이는 대결을 대비하기 위해 훔치기를 통해 얻은 희귀 아이템을 장착하고 열심히 경험치를 쌓아 모험레벨 49까지 올리고 말았습니다.


( 마왕과 벌이는 대결을 앞둔 사라라와 여도적 팀의 리더 루비의 능력치와 장비품 모습 )


던전 30층에서 만나게 되는 마왕과 벌이는 대결 모습으로 파티의 레벨이 50대임에도 좀 고전했습니다.
적의 전체 공격에 따른 피해가 큰 편이고, 회복을 사파이어에게 전담시켰다가 마왕의 공격으로 경직되는 바람에 일부러 죽게 만든 후 유니콘의 뿔로 되살리는 전법(여도적팀에는 경직 등의 상태 이상을 푸는 능력을 갖춘 캐릭터가 없습니다.)으로 마왕의 눈과 팔, 마왕 순으로 무찔렀습니다.


엔딩의 한 장면으로 주로 여도적 팀과 파티를 이루어 열심히 진행했었기에 여도적 팀의 우호도가 가장 높아 여도적팀의 꿈인 세계정복을 차근차근 이루어가는 모습을 보게 되었습니다.

총 10개의 팀 중에 여도적 팀의 엔딩만 봤고, 꿈의 레벨인 모험 레벨 99와 상인 레벨 99, 아이템 완전 수집(아직 30개 정도 구하지 못했음)을 목표로 계속 진행해야겠지만, 상당한 시간이 소요될 것 같아서 이 엔딩을 끝으로 그만두었습니다.

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일어 제목 : 魔女たちの眠り-復活祭-
제작 회사 : Office Create (オフィスクリエイト), Team Craze (チームクレイズ)
출시 회사 : Victor Interactive Software (ビクター インタラクティブ ソフトウエア)
출시일 : 1999년 4월 15일
장르 : 사운드 노블
등급 : 일반용
음악 : 田中利明 (たなか としあき)
공략 사이트 : http://www.d3.dion.ne.jp/~ishinabe/

게임 설명

매일 회사와 집을 왕복하는 생활을 보내고 있는 평범한 직장인인 주인공은 어느 날 퇴근을 앞두고 한 통의 전화를 받게 된다.
아무 말이 없는 그 전화에 대해 이상한 전화라고 생각하면서도 뭔가 그리운 듯한 느낌을 받던 주인공은 그 전화에서 '구해줘… 살해당할 거야.'라는 말과 함께 끊어진 여성의 목소리를 듣게 되어 불안감에 싸이게 된다.
그날 밤, 어릴 적부터 소꿉친구이자 결혼 약속까지 했지만 대학 시절부터 소원해진 요리코의 꿈을 꾼 주인공은 그 다음 날 아침에 아침 신문을 보다가 분교교사 분신자살이라는 제목의 글과 관련 사진을 보고 충격을 받게 된다.
바로 꿈에 나타났던 요리코였기 때문이다.
어제 받았던 그 전화가 요리코의 전화였음을 확신한 주인공은 그녀에게 대체 무슨 일이 있었는지 확인하기 위해 그녀가 교사로 있었던 산골짜기 마을로 찾아가다가 졸음운전을 하여 교통사고를 당하고 좀 큰 부상을 당하게 된다.
부상당한 몸을 이끌고 마을을 향하던 주인공은 '이곳에서 어서 떠나라.'라고 말하는 의문의 소녀를 만나고 결국 쓰러지게 된다.
카네야마 의사가 운영하는 마을 병원에서 깨어난 주인공은 자신을 찾아온 카와무라 순사와 함께 마을 내를 돌아다니던 중 마을의 유지인 가쿠다씨의 손자인 에이코가 행방불명되었다는 소식을 접하고 마을 사람들과 함께 마을 뒤편의 숲 속으로 가게 된다.
에이코의 행방을 찾던 중에 마을 사람 일행을 잃은 주인공은 길을 찾다가 사당을 발견하고 이때 마을 사람 일행을 다시 만나게 된다.
숲 속 계곡을 제외하곤 에이코의 행방을 찾을 수 없었다는 말을 들은 주인공은 '계곡에는 계곡 사람들이 있으며 그곳으로 가는 것도 그들을 만나는 것도 금기시한다.'라며 제지하는 일행을 뿌리치고 계곡으로 찾아가다가 목이 잘려나간 처참한 모습의 에이코를 발견한다.
그 다음 날, 에이코의 장례식을 치르는 절에 찾아간 주인공은 마을 사람들의 주목을 받던 미묘한 느낌의 상복 입은 여성이 돌계단을 올라가 가쿠다와 이야기를 나누다 가쿠다의 칼에 찔려 돌계단으로 굴러떨어져 죽는 사건을 목격하게 되지만, 가쿠다가 마을 안을 아무렇지 않게 돌아다니는 모습을 보고 자신의 기억이 사실인지 아닌지 혼란을 겪게 된다.
그날 밤, 자신에게 전화를 걸었던 요리코의 죽음, 에이코의 죽음, 마을 앞에서 만난 의문의 소녀, 계곡 마을의 진실, 살해당한 상복 입은 여성 등 주인공이 겪은 일련의 사건을 조사하게 되는데...

미스터리 소설의 거장인 아카가와 지로(赤川次郎)가 자신의 작품을 근간으로 시나리오 원작을 담당한 사운드 노블로 평범한 직장인이 한 통의 전화가 계기가 되어 산골 마을에 찾아갔다가 겪게 되는 이야기를 그려낸 SFC용 마녀들의 잠(魔女たちの眠り)의 리메이크 작품입니다.
그때 당시의 사운드 노블처럼 엔딩을 보면 볼수록 늘어나는 분기를 갖추고 있지만, 하나의 시나리오로 결론을 보여주는 여타의 사운드 노블과는 달리 제1화의 행동 여부에 따라 제2화의 시나리오를 즐길 수 있는 속편 시스템과 게임을 진행하면서 등장한 인물들을 확인할 수 있는 등장인물 리스트 등의 참신한 시스템을 갖추고 있습니다.


시나리오는 제1화의 분기를 거쳐 마녀부활편, 금맥편, 불로불사편, 잊힌 계곡편 등 총 4개의 시나리오로 구성되어 있고, 모든 시나리오의 엔딩을 다 보고 등장인물 리스트를 전부 다 채우면 제1화의 이전 이야기를 다룬 시나리오로 타에와 요리코의 만남과 관계를 그려낸 완결편, 원작 소설에 대한 소개 및 제작 이야기와 또 다른 짧은 시나리오를 즐길 수 있는 번외편, 제작진의 이야기를 다룬 후기, 의문의 ???편을 즐길 수 있습니다.
하지만, 다양한 시나리오와 엔딩을 접할 수 있다는 것이 이 작품의 재미이기는 하나 시나리오가 달라지는 분기가 그리 많은 편이 아니라 각 엔딩에 도달하기까지의 이야기가 서로 유사한 점이 많아 반복 플레이를 할수록 같은 내용을 봐야 하기에 좀 지루해지는 감이 있어(대사 고속 넘기기 기능을 이용하면 어느 정도 해결됩니다.) 엔딩만 달라지기보다는 그 과정의 시나리오도 함께 변한다면 다채로운 시나리오를 즐길 수 있기에 더욱 뛰어난 작품이 되었을 거라 생각합니다.

PS용인 이 작품은 부제인 부활제와 어울리게 SFC용 원작과 비교하면 여러 가지 추가된 부분이 있는데, PS 기종의 이점을 살려 배경과 인물 표현이 더욱 사실적으로 묘사되었으며 오프닝을 포함해 이벤트를 동영상으로 처리하여 분위기를 잘 살리고 있고, SFC용에선 제1화의 시나리오에서 볼 수 있는 웃기지도 않는 개그 때문에 호러 장르인지 개그 장르인지 이해가 되지 않았던 것과 달리 PS용에서는 그런 부분을 다 잘라내어 보다 몰입된 플레이를 할 수 있습니다.
또한, SFC용에서는 롬의 용량 문제로 빠지고 말았던 완결편의 이야기편이 포함되었고 엔딩마다 제목을 표시하여 어떤 엔딩인지 파악하기 쉽게 하였으며 각 시나리오의 엔딩을 책장에 꽂혀 있는 책으로 표현하여 자신이 지금까지 어떤 엔딩들을 봤는지 쉽게 알아볼 수 있도록 하였습니다.
하지만, SFC용에서는 상복 입은 여성이 돌계단으로 굴러떨어져 죽는 장면이 상당히 사실적으로 표현된 것과 달리 PS용에서는 단순히 칼에 찔리는 장면과 돌계단 아래에 죽어 있는 모습만을 표현하고 있어 좀 아쉬운 느낌도 듭니다.


대사 고속 넘기기 기능을 이용하고 공략을 보면서 플레이했기에 꽤 짧은 시간 만에 모든 엔딩을 볼 수 있었는데, 이미 SFC용을 통해 대부분 시나리오와 엔딩을 봤기에 그렇게 할 수 있었던 것입니다.


번외편의 질문편에서 볼 수 있는 화면으로 원작, 등장인물에 대한 이야기 및 숨겨진 명령어에 대한 정보를 설명해줍니다.

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