일어 제목 : できる!ゲームセンター
제작 회사 : Fupac (フューパック)
출시 회사 : Shoeisha (翔泳社)
출시일 : 1999년 1월 14일
장르 : 경영 시뮬
등급 : 일반용
캐릭터 디자인, 원화 : 松下浩美 (まつした ひろみ)
게임 설명
오락실.
현재는 PC방을 비롯해 다른 놀거리가 많아져 인기가 많이 사라졌지만 놀거리가 별로 없었던 1980년대 당시 비디오 게임 산업의 발전과 맞물려 PC 및 가정용 게임기보다 매우 뛰어난 그래픽과 성능을 갖춘 게임들을 즐길 수 있어 전자 게임을 좋아하는 사람들의 놀이터이자 휴식처가 되었던 장소로 한창 인기가 있었을 때에는 특정 게임을 하기 위해 사람들이 북적이는 모습이 TV 뉴스에 소개되는 등 사회 현상을 일으키기도 했습니다.
상영사(翔泳社)에서 출시한 할 수 있어! 게임 센터(できる!ゲームセンター)는 바로 이 오락실(=게임 센터)을 소재로 하여 1978년부터 1998년까지 20년 동안 경영하면서 오락실과 즐겼던 수많은 게임에 대한 게이머의 추억을 자극하는 작품입니다.
이 작품은 크게 시나리오 모드와 경영 모드를 즐길 수 있는데, 시나리오 모드는 총 20(+1)개의 시나리오를 통해 게임을 진행하는 방법을 익히면서 게임 센터의 전환점이 되었던 주요 게임(퐁, 스페이스 인베이더, 체감 게임, 테트리스, 스트리트 파이터 2, 버추어 파이터, UFO 캡처, 스티커 사진, 비트매니아 등)이 등장했던 시기를 재현하여 게임 센터의 역사를 배우게 하며 경영 모드는 게임 센터의 점장이 되어 1978년 1월부터 1998년 7월까지 실제 게임 센터의 역사를 잘 파악해 손님의 취향에 따라 기기와 기판을 구매 및 배치하고 자금이 적자인 상태로 3개월 유지되면 파산하는 상황을 피하며 무사히 경영해야 합니다.
( 게임 잡지의 정보와 게임 센터의 모습 )
이 작품의 대부분을 차지하는 경영 모드는 앞서 말했듯이 1978년 1월부터 1998년 7월까지 게임 센터의 역사를 체험할 수 있는 모드로 게임 센터의 점장이 되어 3개월마다 발행되는 게임 잡지의 정보(다음 계절에 유행할 장르와 인기 얻을 최신 게임)를 토대로 실제 등장 시기에 맞춰 출시되는 기기와 기판 중에서 나이와 성별이 다른 손님들의 관심을 끌 만한 것을 구매하고 기판 조종을 통해 난이도와 이용 요금을 설정하여 게임 센터에 잘 배치하면서 서비스, 청소, 기기 수리를 담당하는 직원을 고용한 후 초순, 중순, 하순으로 나뉜 한 달 단위로 진행하여 손님들의 요구에 잘 대처하며 인기도를 올리고 수익을 쌓아 처음에는 소규모의 게임 센터였지만 확장과 개장을 반복하여 점차 대규모의 게임 센터로 거듭나게 됩니다.
( UFO 캡처와 버추어 파이터 2 )
그리고 경영 모드의 핵심이자 게임 센터를 꾸미는 기기와 기판은 총 1,200개 정도 등장하는데, 14인치부터 50인치 대형화면까지 그리고 두더지 잡기 게임, 핀볼 게임, 펀치 게임, 체감 게임, UFO 캡처, 코인 머신, 스티커 사진을 비롯해 우리에게 친숙한 게임(퐁, 갤러그, 스페이스 인베이더, 테트리스, 더블 드래곤, 뿌요뿌요, 스트리트 파이터 시리즈, 버추어 파이터 시리즈, 철권 시리즈, 킹 오브 파이터즈 시리즈, 릿지 레이서, 비트매니아 등)부터 생소한 게임까지 다양한 장르(액션, 대전 격투, 슈팅, 스포츠, 레이싱, 퍼즐, 테이블, 마작)의 게임이 등장하고 게임마다 인기도(최대 5)가 있어 출시 초기에는 인기가 있지만 시간이 흐르면서 점차 인기가 떨어져 결국 폐기 처분 상태가 되며 저작권 때문에 실명을 표기할 수 없었는지 포통(=퐁), 라비우스(=제비우스), 소마리 브라더즈(=마리오 브라더스), 사이버 올림픽(=하이퍼 올림픽), 스트림 파이터(=스트리트 파이터), 테로리스(=테트리스), 파로다이스다!(=파로디우스다!), 피요피요(=뿌요뿌요), 석권(=철권), 공립 저스티스 학원(=사립 저스티스 학원), 빅매니아(=비트매니아) 등 실명과 유사하게 바뀌었습니다.
이렇듯 게임 센터를 수놓았던 수많은 게임과 실제 게임 센터의 역사를 바탕으로 자신만의 게임 센터를 경영한다는 소재 덕분에 게임 센터에서 청춘을 보낸 사람들에게 추억과 감동을 줄 수 있는 작품이라고 생각하지만 경영 시뮬의 측면에서 봤을 때 몇 가지 문제점이 있는데, 기기와 기판의 가격이 고작 수천 엔에 불과하지만 게임 센터의 개장과 확장에 10만 엔에서 수백만 엔이 들어가고 매달 지급하는 비용도 확장과 더불어 점점 늘어나기에 각 게임의 이용 요금을 현실과 마찬가지로 100엔으로 설정했다간 금방 파산하기 십상이고 20년 동안 게임 센터를 경영하는 내내 인기인이나 이상한 사람이 방문하여 게임 센터의 인기에 영향을 끼치는 이벤트를 제외하고는 특별한 이벤트가 전혀 없어 꽤 지루한 진행이 이어지며 캐릭터의 인공 지능이 뛰어나지 않아 기기를 잘못 배치하여 실제 게임 센터의 모습처럼 기기 사이의 공간이 거의 없으면 원하는 게임을 찾지 못한 손님이나 제 위치로 가지 못한 직원이 게임 센터의 내부를 그저 빙글빙글 돌기만 하고 실제의 인기와 달리 인기도가 매우 낮은 게임(울프팡, 레이디언트 실버건 등)이 있어 현실과 조금 괴리감이 느껴지기 때문입니다.
( 경영을 제대로 하지 못해 점장 실격 판정을 받은 결말 )
이런 이유 때문에 게임의 완성도가 부족하여 재미는 떨어지지만 실제 게임 센터의 역사를 바탕으로 게임 센터를 경영한다는 소재 자체는 돋보이기에 혹시 새로 제작된다면 1998년 7월 이후 비트매니아로 시작되는 음악 게임의 붐과 몰락 그리고 네트워크 대전 등 최근의 흐름까지 반영하고 게임 대회를 주최하여 우승자에게 상품을 증정하거나 대전 게임을 하던 사람들끼리 피 튀기는 싸움을 하거나 4차원 금지 팻말 등 다양한 이벤트가 등장하며 유동인구가 많은 지역에 지점을 세워 다른 게임 센터와 경쟁하는 요소가 등장하는 등 여러 가지를 보완하여 감동과 재미를 주는 작품으로 등장했으면 좋겠습니다.
[참고]
1. 이용 요금을 200엔으로 설정해도 손님의 반응이 좋기에 처음부터 이 가격을 유지하면 좀 더 편하게 경영할 수 있습니다.
2. 물론 이용 요금을 300엔 이상(최대 500엔)으로 설정하면 해당 게임을 즐긴 손님이 화를 내는 반응을 보이며 게임 센터를 찾는 손님 수가 점점 줄어드는데 그때마다 개장을 하면 손님 수가 대폭 늘어납니다.
(개장 비용이 10만 엔이지만 이용 요금이 비싼 만큼 금방 벌 수 있지요.)
3. 게임 센터의 개장 및 확장 그리고 게임을 저장하면 당시 게임 센터에 있던 손님이 전부 없어져 돈을 벌 기회를 잃어버리기에 손실을 최대한 막으려면 손님이 거의 없는 시기나 손님이 없는 상태로 시작하는 신년 초에 해야 합니다.
4. 현실과 마찬가지로 대전 격투 게임의 붐이 일어난 1990년대 초반 이후는 최신 게임도 금방 인기가 떨어질 정도로 게임의 수명이 매우 짧기에 대형기기나 UFO 캡처, 스티커 사진 등 수명이 길면서 인기도도 높은 것을 위주로 하면서 유행 장르에 맞는 게임을 몇 개 배치하고 이용 요금을 500엔으로 설정하면 매년 확장이 가능할 정도로 수익이 높습니다.
( 20년 동안 게임 센터의 변천 모습 )