휴대용 게임기인 게임 보이 어드밴스의 초창기에 출시된 Konami(コナミ)의 작품인 GBA용 플레이 노블 사일런트 힐(プレイノベル サイレントヒル).
유명한 타이틀인 사일런트 힐(Silent Hill)의 텍스트 어드벤처 게임이지요.
주인공 해리가 자신의 딸인 세릴과 함께 휴양지 사일런트 힐에 가다가 교통사고를 당했는데 정신을 차리고 보니 옆에 있던 세릴이 사라졌고 지금 있는 곳은 사일런트 힐.
이 사일런트 힐에 세릴이 간 것으로 확신하고 찾아다니게 된다는 것으로 시작합니다.

이 게임에는 주인공 해리, 여경 시빌 각각의 시선으로 플레이할 수 있고 모바일을 통해서 오리지널 캐릭터인 앤디 편을 즐길 수 있습니다.
PS용 게임을 해본 적이 없어서 이야기 측면에서 서로 어떤 연관성이 있는지 잘 모르지만 주요 캐릭터나 괴물이 등장하는 장면은 동영상으로 처리된 점이 눈에 띕니다.
저는 해리 편을 플레이해봤는데 분기에서 무조건 첫 번째를 선택했더니 사일런트 힐을 탈출하는 것으로 끝을 맺었습니다.
그런데 해리 편은 이게 현실인지 악몽인지 분간이 잘 안 되는 진행이다 보니 이야기 이해에 어려움이 좀 있었습니다.

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이번에는 SFC용 프린세스 메이커(プリンセスメーカー ~ Legend of Another World)의 딸에게도 몸무게의 최소와 최대 한계가 어디까지 인지 실험을 해봤습니다.
우선은 최소 몸무게를 대상으로 해봤습니다.


실험을 쉽게 하려고 딸의 생일을 7월 1일로 고정한 후 게임 본 화면으로 들어가서 딸의 정보를 찍은 화면.
딸의 시작 시 몸무게는 22.4kg


두 번의 농사일을 마치고 바다로 바캉스를 보냈습니다.
역시 다이어트에는 여름철 바다 바캉스가 최고죠.
바캉스 마지막 날까지 21.50kg까지 감소.


바캉스에서 돌아온 딸의 정보를 확인해 보니 몸무게가 25kg이 되어 버렸습니다.
살을 빼려고 보낸 바캉스인데 오히려 시작 시의 몸무게보다 늘어난 상황.

DOS용 프린세스 메이커 2의 실험에서 보여줬듯이 몸무게가 25kg 이하로 내려가면 강제로 25kg으로 복귀되는 모습을 보여주고 있습니다.
확인해본 것은 아니지만 DOS용 프린세스 메이커 2의 실험과 마찬가지로 최대 몸무게도 80kg으로 고정될 것 같습니다.

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실험 대상 : PC98용 프린세스 메이커 2(プリンセスメーカー2)
실험 목표 : 다이어트로 딸의 몸무게를 어디까지 줄일 수 있을까?

이전 한글판을 통해 딸의 몸무게를 어디까지 늘릴 수 있는가를 실험했기에 이번에는 딸의 몸무게를 어디까지 줄일 수 있는지를 실험했습니다.

실험 조건
1. 키우는 방식을 '다이어트'로 고정한다.
2. 다이어트 최고의 계절인 여름 시기에는 매달 소지금이 1,000골드 이하는 바캉스를 1번, 소지금이 1,500골드 이하는 바캉스를 2번, 소지금이 그 이상일 때는 바캉스 3번을 한다.
3. 다이어트는 체력 감소가 심하므로 체력 수치가 80 이하로 떨어지면 '무리하지 않는다.'로 변경하고 다시 체력 수치가 100 이상이 되면 '다이어트'로 되돌린다.
4. 몸무게 증가에 큰 영향을 끼치는 가을철 바캉스와 마을 요리점의 이용을 절대로 하지 않는다.
5. 몸무게의 증가에 영향을 끼치지 않는다면 어떤 아르바이트든 공부든 할 수 있다.

실험 과정
이번에도 농장일만 열심히 시켰는데 이전 실험보다 돈을 쓸 일이 별로 없어서 초반부터 금전적인 어려움은 겪지 않았습니다.
그래서 첫해부터 여름철 바캉스를 보낼 수 있었지요.


이번 실험 대상이 된 딸인 '아니만 노이슈'.
1212년 6월 30일 현재, 딸의 몸무게는 25kg입니다.
금전적인 여유가 많기에 7월 한 달 동안 여름철 바캉스를 보내봤습니다.


1212년 7월 31일 현재, 몸무게는 21.90kg까지 감소합니다.
딸의 몸무게가 착착 감소하였지만...


그런데 바캉스에 돌아오자마자 몸무게가 25kg으로 원상복구되는 모습을 보여줍니다.
8월에 다시 시도를 해봤지만 여전히 같은 결과를 보여주었기에 실험 종료.


실험 결과
이전 실험의 결과와 마찬가지로 게임에서는 나이와 상관없이 25kg까지가 한계인 것으로 판단됩니다.

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국내에 출시된 WIN용 프린세스 메이커 4 (이하 PM4)의 게임 외적인 문제점.

이미 이 게임을 즐기고 계시는 다른 분들께서 게임 진행상의 문제점에 대해 여러 말씀이 있었기에 저는 게임 외적인 측면에서 사소한 부분에서 큰 부분까지 발견되는 문제점에 대해서 지적을 하고자 합니다.

1. PM4는 설치 화면이 따로 존재하는가?
게임을 구매한 후 게임을 설치하고자 게임 시디를 CD 드라이브나 DVD 드라이브에 넣었을 때 오토런(=자동실행)이 작동하면서 모니터에 뜨는 화면이 무엇일까요?
바로 게임 설치 화면입니다.
보통 게임 설치 화면에는 게임 일러스트가 배경으로 깔리면서 게임 설치하기, 게임 실행하기, 게임 삭제하기, 설치화면 닫기 등의 메뉴가 나타납니다.
더 추가하자면 다이렉트X 설치하기, 추가부분 문서 읽기, 차기 작품의 동영상 등이 포함될 수 있습니다.

위와 같은 설치 화면을 만드는 이유는 컴퓨터 초보자라도 게임 설치, 실행 및 삭제를 쉽게 할 수 있도록 하기 위해서입니다.
그렇다면 PM4의 게임 시디를 넣었을 때 오토런이 작동하면서 모니터에 뜨는 것은 무엇입니까?
컴퓨터 초보자를 배려한 설치 화면이 아닌 곧바로 게임을 어디로 설치할지 묻는 윈도우가 뜨는 것이 고작이며 게임을 설치하는 부분의 마지막에 다이렉트X 9.0을 설치하겠다는 작은 창이 뜨는 것이 전부입니다.
만약 컴퓨터 초보자가 게임의 설치 위치를 잘못 지정했다거나 다이렉트X 9.0 설치를 못 했다면 다시 게임을 설치하거나 다이렉트X 9.0을 설치해야 하는데, PM4에는 설치 화면이 따로 존재하지 않기 때문에 윈도우즈의 프로그램으로 가서 PM4의 언인스톨러(=게임 삭제하기)를 실행시켜 게임을 삭제한 후 다시 게임 시디를 넣어서 게임을 설치해줘야 합니다.
(물론 컴퓨터 초보자가 PM4의 삭제도 못하겠느냐 하는 의문도 들겠지만 제 경험으로는 프로그램을 설치만 할 줄 알고 프로그램을 삭제하는 방법을 모르는 분을 본 적이 있기 때문입니다.)
또한 다이렉트X 9.0만 설치하려고 해도 PM4의 설치 화면이 없으므로 무조건 게임을 새로 설치하면서 다이렉트X 9.0을 설치해주는 방법밖에 없는 것입니다.

2. PM4에 오토런(=자동실행)이 존재하는가?
이 문제점에 대해서 위에서 이미 오토런(=자동실행)이 있다고 했는데 무슨 말이냐? 하는 의문을 가지는 분이 계실 겁니다.
이번에 제가 언급하는 문제점은 게임을 설치한 후의 이야기입니다.
보통 게임을 설치한 후 게임 시디를 넣으면 위에서도 언급했듯이 설치화면이 뜨고 그 중 게임 실행하기를 누르면 게임을 즐길 수 있게 되어 있습니다.
그러나 PM4는 그렇지가 않습니다.
PM4의 오토런(=자동실행)은 게임 설치하는 것에만 작동할 뿐 게임 실행에는 아무런 영향을 끼치지 않기 때문입니다.
그러므로 게임 시디를 넣은 후 바탕화면에 있는 PM4의 단축 아이콘을 실행시키거나 윈도우즈의 프로그램 쪽에 있는 PM4의 실행 아이콘을 실행시키는 방법밖에 없습니다.
사소한 문제점이라고 생각하시겠지만 이번 PM4는 시디락이 걸려 있어서 게임을 정상적인 방법으로 플레이하려면 처음 플레이할 때 게임 시디를 넣어야 하는 불편한 점이 있습니다.
이왕 게임 시디를 넣고 플레이해야 한다면 오토런(=자동실행)이 작동하면서 게임 실행하기를 누를 수 있도록 해주던가 아니면 오토런(=자동실행)이 PM4가 설치되었음을 파악하고 자동으로 게임을 실행시켜주는 것이 게이머에 대한 배려라고 생각합니다.

3. FAQ가 존재하는가?
PC용 게임은 콘솔용 게임과 달리 매우 다양한 컴퓨터의 하드웨어에서 실행시키는 것이기 때문에 게임이 다양한 사양의 컴퓨터에서 제대로 작동하는지 테스트를 꼭 거쳐야 합니다.
그리고 테스트 중에 발생한 문제점을 해결하는 방법을 게임 패키지 내의 설명서라든가 게임 시디 내에 표기되어 있어야 합니다.
그래픽 카드와 충돌이 발생했을 때 해결하는 방법, 사운드 카드와 충돌이 발생했을 때 해결하는 방법, 다이렉트X와 충돌이 발생했을 때 해결하는 방법 등은 여러 게임 설명서에서 표기되는 FAQ이며 해결 방법에 따라 대처했어도 문제가 해결되지 않으면 게임회사의 이메일, 전화, 편지 등의 연락망을 통해 문제 해결을 상의해보도록 하고 있습니다.
그러나 PM4에는 게임 시디에도 설명서에도 이와 같은 FAQ는 존재하지 않습니다.
(확실한 것은 아니지만 연락망도 없는 것 같습니다)
FAQ가 없다는 것은 모든 컴퓨터에서 아무 문제 없이 실행될 정도로 프로그램의 코딩이 매우 잘 되어 있다는 의미일 수도 있지만 여러 게이머가 게임 실행 및 진행상에 문제가 발생한다고 제기하는 상황이니 그런 것은 아닌 것 같습니다.
PM4의 공식 홈페이지에서 운영자님의 답변으로는 컴퓨터 5대로 테스트를 거쳤다고 하셨는데 더 많은 수의 컴퓨터로 테스트해서 문제점을 찾아야 했으며 완전히 다른 사양의 컴퓨터로 테스트를 해야 했다고 생각합니다.
PM4에는 FAQ가 따로 표기되어 있지 않다는 점에서 게이머에 대한 배려가 부족했다고 할 수 있습니다.

4. 전체 설치가 존재하는가?
패키지의 설명서에 적혀 있는 것은 게임 진행에 대한 부분과 맨 뒷부분의 게임을 설치하는 방법이 고작입니다.
그런데 그 게임을 설치하는 방법에는 실제 게임의 설치 화면과 전혀 다른 글이 언급되어 있습니다.
바로 전체 설치.
실제 게임을 설치할 때에는 따로 설치되는 용량을 선택하는 것 없이 곧바로 모든 파일을 하드디스크에 설치할 뿐이기 때문입니다.
그러므로 실제 상황과 다른 설명서의 설명은 게임이 출시되기 전에 미리 수정을 해주는 것이 게이머에 대한 배려라고 생각합니다.

5. 딸의 이름? 아버지의 이름?
※ 바로 이 글은 게임을 별로 진행하지 않고 쓰는 것이기에 일부 잘못된 부분이 있을 수 있습니다.

게임을 실행시켜 '처음부터 하기'를 클릭하면 딸의 이름과 아버지의 이름을 입력하는 부분이 있습니다.
여기서 이름이라고 하면 姓名에서 주로 名을 의미하며 姓名을 모두 의미하는 때도 있습니다.
'너 이름이 뭐냐?'라는 질문에 '길동'이라고 말할 수도 있고 '홍길동'이라고 말할 수도 있는 것입니다.
이 부분을 왜 언급했느냐 하면,
PM4에서 딸의 이름은 名을 의미하는 것이고 아버지의 이름은 姓을 의미하는 것으로 보이기 때문입니다.
이름을 모두 姓名을 표기하는 것으로 보고 한국식으로 이름을 짓고자 딸의 이름을 명화, 아버지의 이름을 홍길동이라고 적는다면 실제 게임상에서 나타나는 딸의 이름은 명화 홍길동이 되고 맙니다.
한국식과 전혀 맞지 않는 이름이 되기에 아버지의 이름 표기에서 아버지의 성 표기로 수정이 필요했던 것입니다. 제 생각엔 원판인 일본어판 PM4에는 아버지의 성으로 표기되어 있을 거라 생각합니다.
(일본에서는 姓이 이름만큼이나 다양하므로 姓만 불러도 되는 상황이기 때문입니다.)

그런데 여기서 또 문제가 발생합니다.
아버지의 성만 표기하면 딸의 이름은 아무 문제 없지만 딸이 아버지의 이름을 부를 때 아버지의 성만 부르는 예의 없는 모습을 보게 되기 때문입니다.
(홍씨라면 딸이 아버지보고 홍이라고 부를 테니까요)
그러므로 홍길동처럼 아버지의 이름을 모두 표기하는 방식으로 나가되 아버지의 성만 딸의 이름에 붙이고 아버지의 이름을 부를 때는 姓名을 모두 표기하는 방식으로 수정할 필요가 있습니다.

추가로 딸의 이름을 명화, 아버지의 이름을 홍이라고 해서 게임을 실행하면 딸의 姓名은 홍명화가 아니라 명화 홍으로 표기됩니다.
즉, 한국식인 姓名이 아닌 서양식인 名姓 순으로 표기되는 것인데 이전 작품에서 姓名 순으로 표기된 예를 봐서는 이번 PM4에도 姓名 순으로 표기되는 방식을 취했어야 했습니다.

6. 호칭 문제
※ 바로 이 글은 게임을 별로 진행하지 않고 쓰는 것이기에 일부 잘못된 부분이 있을 수 있습니다.

일본에서 만들고 한글화되어 우리나라에 들어온 육성 시뮬 및 연애 시뮬 게임 중에 플레이어의 이름 입력이 가능한 것들에 호칭 표기를 제대로 하지 않는 것들이 많습니다.
(여러 게임 잡지의 리뷰에서 자주 언급되는 불만사항이기도 합니다.)
일본에서는 낯선 사이는 姓으로 호칭을 부르고 친한 사이는 名을 부르며 매우 친하거나 사귀는 사이는 名짱 등을 부릅니다.
즉, 플레이어의 이름이 다나카 코바야시라면 낯선 사이는 다나카, 친한 사이는 코바야시, 매우 친하거나 사귀는 사이에서는 코바야시짱이라고 부르게 됩니다.
그런데 이 일본식 호칭이 한글화되면서 전혀 걸러지지 않는 경우가 많아 플레이어의 이름을 홍길동이라고 지어도 초반에 만나는 사람들이 홍길동이라고 부르지 않고 홍이라고 부르는 문제점을 보여주게 됩니다.
이번 PM4에도 위와 같은 호칭 문제가 있다면 문제라고 할 수 있습니다.

7. 조사표기 문제
우리나라 말은 앞글자의 받침 유무에 따라 조사가 달라지는 방식입니다.
예를 들어 '명화는 학교에 간다.', '길동은 학교에 간다.'에서 보듯이 앞글자의 받침 유무에 따라 '이/가', '은/는', '을/를', '와/과' 등 조사가 변화게 됩니다.
그런데 PM4에는 이 조사 표기가 제대로 되어 있지 않아 '(은)는' 등으로 표기되어 있습니다.
전문적으로 한글화를 하여 상업적으로 한글화된 게임을 판매하는 게임업계라면 이런 조사표기 문제를 해결해서 게임을 출시했어야 한다고 생각합니다.
이전 우리나라에 PS2용으로 출시된 반숙영웅 VS 3D의 리뷰에도 '한글화는 우수하지만, 조사표기 문제를 해결하지 못해 한국화가 되지 못한 점이 아쉽다.'라고 했듯이 이 조사표기 문제는 해결할 필요가 있습니다.

8. 그 외의 의문점
PM4의 동영상 형식을 보니 윈도우즈에서 기본적으로 지원하는 MPEG 포맷으로 되어 있습니다.
그런데 일부 게이머에게서 오프닝이나 엔딩 동영상이 실행되기 직전에 게임이 다운되는 증상이 나타난다고 하는데 왜 그런지 정말 궁금합니다.
또한 이번 PM4가 꼭 다이렉트X 9.0을 쓸 정도로 높은 기술을 필요로 하는 게임인지 의문이 듭니다.
게임 화면만 봐서는 전혀 다이렉트X 9.0을 쓸 필요가 없기 때문입니다.
단순히 다이렉트X 9.0이 나왔으니 그냥 썼다고 생각합니다.
그리고 일부 게이머들에게 게임 내의 대사 출력 부분이 갑자기 빨라져서 게임 진행을 할 수 없는 증상이 나타난다고 하는데 이 부분도 빨리 해결되어야 합니다.

지금까지 미흡하지만 PM4를 보면서 느낀 저의 생각을 써 봤습니다.
PC용 게임으로 출시된다는 것과 한글화되어 출시된다는 것을 모두 고려하여 모든 게이머가 게임을 편하게 즐길 수 있도록 해주기를 바라면서 이만 접습니다.

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실험 대상 : DOS용 프린세스 메이커 2 한글판
실험 목표 : 딸의 몸무게는 어디까지 가능한가?

실험 조건
1. 키우는 방식을 '튼튼한 아이'로 고정한다.
2. 매달 시작할 때마다 마을의 요리점에서 80골드짜리 케이크를 먹는다.(케이크는 피로 -50, 몸무게 +1.0kg)
3. 천고마비의 계절인 가을에는 매달 소지금이 1,000골드 이하는 바캉스를 1번, 소지금이 1,500골드 이하는 바캉스를 2번, 소지금이 그 이상일 때는 바캉스 3번을 한다.
4. 몸무게 감소에 큰 영향을 끼치는 여름철 바캉스는 절대로 하지 않는다.
5. 몸무게의 감소에 영향을 끼치지 않는다면 어떤 아르바이트든 공부든 할 수 있다.

실험 과정

이번 실험대상이 된 딸인 '어머나'.
딸의 몸무게는 31kg입니다.

위의 조건대로 실험을 시작했는데 돈이 궁하다 보니 매달 농장에서 일했고 피로가 어느 정도 쌓이면 곧바로 불량 상태가 되는 바람에 매달 한 번씩은 휴식을 넣게 되었습니다.
이런 방식으로 게임을 진행해서 딸의 몸무게는 점점 늘어나기 시작했습니다.
그리고 2년쯤 지나니까 딸이 너무 살이 찐 것에 대해 걱정을 하더군요.
그런데 4년이 지났을 때 문제가 발생하고 말았습니다.
몸무게가 80kg을 기점으로 더 늘어나지 않는 것입니다.
아무리 케이크를 먹어도 가을철 바캉스를 보내도 해당 시기에는 몸무게가 늘어나지만 집으로 돌아오면 80kg으로 원상복귀가 되고 맙니다.


14살이 된 딸, 몸무게는 80kg.
이후에 조건에 맞춰서 엔딩 바로 앞까지 진행했지만 80kg에서 더 늘어나지 않기에 실험 종료.


엔딩 직전의 딸, 역시 몸무게 80kg에서 변화가 없음.
스크린 샷에서의 몸무게 81kg은 마을 요리점의 케이크를 먹어서 일시적으로 오른 것에 불과함.


실험 결과
나이별로 정해진 최대 몸무게가 있을 거라 생각했지만 게임에서는 나이와 상관없이 80kg까지가 한계인 것으로 판단됩니다.

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DOS 시절에 즐겼던 육성 시뮬레이션 게임이라면 프린세스 메이커(プリンセスメーカー) 시리즈와 탄생(誕生)이었습니다.
그런데, 탄생 한글판에 사용된 이미지와 원판인 PC98용 탄생에 사용된 이미지에서 몇 가지 차이점을 발견할 수 있었습니다.
아마도 PC98용 탄생을 한글화하면서 정서상 문제가 되는 부분을 수정한 것으로 생각하는데 이미지를 좀 더 그럴싸하게 수정했으면 하는 아쉬움이 듭니다.

[ 탄생 한글판 01 ]




[ PC98용 탄생 01 ]

PC98용 탄생에서는 각 여성이 일본 옷인 기모노를 입고 있지만, 탄생 한글판에서는 한복을 입은 것처럼 이미지를 수정하였습니다.


[ 탄생 한글판 02 ]


[ PC98용 탄생 02 ]

첫 번째 이미지의 윗옷의 색깔이 문제였는지 검은색으로 대체되었고, 두 번째 이미지는 아예 '연예 저널'이란 것으로 가렸고, 세 번째 이미지는 가슴부분을 가렸습니다.


[ 탄생 한글판 03 ]


[ PC98용 탄생 03 ]

2개의 이미지 모두 연예 저널이라는 것으로 가렸습니다.


[ 탄생 한글판 04 ]


[ PC98용 탄생 04 ]

첫 번째 이미지는 연예 저널로 가렸고, 두 번째 이미지는 가슴이 드러나는 윗옷을 수정했습니다.

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2002년에 뭉클(Moongkle)에서 개발하고 엠드림에서 유통한 재배 액션 롤플레잉 게임인 WIN용 테일즈 오브 윈디랜드(Tales of Windy Land)는 주인공 지드가 붙잡혀간 아버지를 구하기 위한 모험을 떠난다는 이야기를 갖추고 있으며 요즈음 자주 이용하고 있는 카툰 렌더링을 사용하여 부드러운 그래픽과 함께 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 보여주는 작품입니다.

장르에서 알 수 있듯이 '자신이 필요한 아이템을 직접 재배해서 쓴다.'라는 것이 특징으로 여러 지역에서 만나게 되는 적들을 무찌르고 얻은 마법의 비료와 돈을 이용해 마을에서 씨앗을 사서 비밀의 밭에서 경작하게 되는데, 작물마다 필요한 조건(온도, 습도, 시간)이 다 다르므로 그 조건에 맞게 재배를 해야 제대로 된 열매를 얻을 수 있고 그 열매를 통해 퀘스트(감사의 마음을 얻는 퀘스트)를 깰 수 있게 됩니다.

재배라는 소재를 액션 롤플레잉에 덧붙이고 카툰 렌더링을 통한 귀여운 캐릭터 모습이 색다른 게임 분위기를 연출하고 있지만 몇 가지 불편함이 눈에 띕니다.
재배라는 부분이 좀 까다로워서 씨앗을 뿌린 후 곧바로 제대로 된 조건을 맞춰주지 않으면 곧 시들어버리기에 조건을 꼼꼼히 따져야 하고 3D 게임에 어울리지 않게 시점 변경이 불가능해 배경 물체의 아래쪽으로 지드가 이동하면 보이지 않게 되며 잡초를 뽑고 작물을 수확하는 재배 뮤턴트의 인공지능이 좀 뒤떨어져서 바로 앞에 이미 다 자란 작물이 있어도 전혀 신경을 쓰지 않는다는 점이 불편하게 느껴집니다.

여러 게임 웹진의 리뷰에서도 언급이 했듯이 캐릭터의 모습을 봐서는 아동 층을 대상으로 한 것 같지만 재배의 까다로움 때문에 아동 층이 즐기기엔 좀 어렵다는 점 때문에 이 게임을 즐길 게이머 층을 제대로 잡지 못한 느낌이 많이 듭니다. 하지만 귀여운 캐릭터 디자인과 함께 마음을 편안하게 해주는 피아노곡으로 구성된 배경음악은 괜찮았다고 생각합니다.


프롤로그 부분으로 그림 동화책을 보듯이 게임의 이야기를 읽어줍니다.


초반에 주인공 지드와 고양이 비밀결사단 009의 만남을 그린 부분으로 지드의 얼굴이 엽기적이군요.


잡초를 뽑고 작물을 수확하는 뮤턴트인 재배 뮤턴트에게 마을에서 구매한 아이템을 입혀 본 모습으로 왠지 아줌마 같은 모습이네요.^^


F1을 누르면 뜨는 도움말 화면으로 각 부분에 대해 간단한 설명과 함께 단축키를 가르쳐줍니다.

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Ask Kodansha (アスク講談社)에서 제작한 게임으로 중국인이지만 일본에서 활동 중인 임해봉(林海峯) 9단이 참여한 바둑 게임인 임해봉 9단의 바둑 대도(林海峯九段の囲碁大道).

전체적인 구성은 아래의 이미지처럼 입문, 대국, 도장.
이렇게 세 부분으로 나뉘어 있는데 이 중에서 입문이 들어 있다는 점이 눈에 띕니다.
여타의 다른 바둑 게임에서는 대국을 두는 것에 치중하고 있지만 이 게임에서는 초보자도 바둑에 대해서 이해할 수 있도록 바둑의 기초를 설명하는 부분이 있기 때문입니다.


입문에서는 아래 이미지처럼 견학실, 규칙, 두는 법, 용어집, 졸업문제 등 총 5가지 메뉴를 통해 바둑의 기초를 배울 수 있습니다.


물론 한국인으로서는 일본어로 된 바둑 기초편을 보느니 시중 서점에 있는 초보자용 바둑책을 구매해서 보는 편이 더 낫겠죠^^

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어젯밤 늦게 드디어 WIN용 플레인 스케이프 토먼트(Planescape Torment)의 결말을 보게 되었습니다.
9월 초부터 즐겼으나 중간에 WIN용 심즈 2(The Sims 2)로 인해 잠시 그만두다가 추석 때부터 다시 즐겼으니 약 50일 정도의 플레이 시간이 들었네요.

마지막 부분에선 주인공의 죽음인 초월자와 만나고 대화를 통해 그를 융합시키는 방법으로 이끌어서 전투 없이 엔딩을 봤습니다.
엔딩에서 주인공을 향한 믿음을 간직한 채 초월자의 손에 의해 목숨을 잃었던 동료를 남겨두고 혼자서 블러드 워로 떠날 줄 알았더니 소생술로 동료를 살린 후에 떠나고 래벌의 `무엇이 인간의 본성을 바꾸는가?`라는 말과 함께 끝을 맺네요.

철학적이며 깊이 있는 이야기를 보여주기에 게임 진행 중에 이해가 어려운 부분도 많았지만 `무엇이 인간의 본성을 바꾸는가?`에 대해 게임에서 드러난 답변은 자신이 저지른 일에 대한 후회와 반성을 통해 삶을 되새겨 보자는 것 같습니다.
(그러고 보니 자신의 후회에 대해 쓰는 선택지 중에는 `후회할 만한 것이 없다는 것이 후회스럽다.`라는 부분도 있더군요.)

화려한 마법을 기대하며 마법사로 전직하여 게임을 진행했건만 실제 전투에선 레벨 3 이하의 마법들(최고 9레벨의 마법까지 존재함)만 사용하고 대부분의 전투에서 해골머리 모트와 기스저라이 다콘이 근접전을 치르고 뒤에서 프리스트(=성직자)인 서큐버스 그레이스 여사의 치료 마법으로 진행하다 보니 주인공은 그냥 전투하는 모습을 쳐다보는 신세가 되어 버리더군요.
(게임 자체의 전투 난도가 낮은 점도 한몫했겠지요.)

AD&D 방식의 롤플레잉 게임 중에서 처음으로 제대로 즐기고 엔딩까지 본 작품으로 주인공의 연인인 데이오나라가 체험한 것이 들어 있는 감각석 이벤트 등 저에게 많은 감동을 준 작품이라 생각합니다.

p.s. 게임을 끝내고 보니 영화 메멘토와 토탈리콜이 생각납니다.
죽을 때마다 자신의 기억이 사라지기에 몸에 자신이 해야 할 일을 새겨 놓은 주인공의 모습에서 영화 메멘토, 실패할 것을 염두에 두고 모든 일을 하나하나 밟아나가 자신의 몸을 이끌 또 하나의 그가 자신이 생각한 대로 움직이도록 한 점에서 영화 토탈리콜이 연상되기 때문입니다.

p.s. 팔콤(日本ファルコム)의 이스(イース) 시리즈에 등장하는 주인공인 아돌이나 플레인 스케이프 토먼트의 주인공인 이름없는 자나 오랜 세월 동안 주인공을 향한 사랑을 간직한 채 헤어져야만 했던 여성이 많았다는 점에서 공통점이 있습니다.

p.s. 막바지에서 이름없는 자의 진짜 이름을 알게 되지만 게임 내에서 보여 주지를 않습니다.
다만 진짜 이름을 알게 되면서 `이렇게 간단한 이름이었단 말인가?`로 끝을 맺던데 정말 진짜 이름이 무엇인지 궁금해지는데, 이름이 있다는 사실만으로 모두가 그를 알게 되고 그가 숨을 곳이 없어진다는 점에서 오히려 이름을 갖지 않는 편이 더 나을 수도 있겠다고 생각합니다.

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AD&D 방식의 롤플레잉 게임인 WIN용 플레인 스케이프 토먼트(Planescape Torment)의 초반에 등장하는 이벤트.

주인공인 이름없는 자를 처음 만났을 때부터 온갖 싹수없는 욕을 하면서 동료가 되는 것을 싫어하는 안나.
그녀를 동료로 맞이한 후에 시길의 길거리에 있는 어느 창녀에게 말을 걸어봤습니다.


주인공은 창녀에게 잃어버린 것(기억과 사라진 일지)의 소재에 대해 물었는데 창녀는 xx를 생각했었나 봅니다.
아무튼 창녀를 따라가려는 찰나.


주인공을 싫어하면서도 주인공이 창녀를 따라가는 것에 대해 화를 내는 안나.


바로 감각의 제국.

화가 치민 안나가 주인공의 거시기를 잘라버리겠다니 일본 영화 감각의 제국(愛のコリ-ダ)이 생각나더군요.
안나의 그런 말에 거시기를 자르는데 돈을 내야 하냐며 되묻는 주인공.
주인공은 불사신이니 거시기를 잘라내 봤자 다시 붙이면 될 거로 생각하지만 그렇게 되묻는 주인공도 정말 바보로 보입니다.

Posted by PC98 Library
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