지금까지 엔딩을 본 게임들을 기종별로 적어봤습니다.
PC98용은 그 수가 많아서 일부러 뺐으며 적어보니 즐긴 게임은 많으나 엔딩까지 본 게임은 그리 많지 않네요.

[ SFC용 ]
코튼 100%
극상 파로디우스
실황 파워풀 프로야구 97
슈퍼 테니스
슈퍼 도태랑 전철 DX
대폭소 인생극장
목장 이야기
막 생긴 하이스쿨
프린세스 메이커
제절초
카마이타치의 밤
야광충
석류의 맛
월면의 아누비스
마녀들의 잠
시작의 숲
진 여신전생 2
진 여신전생 If...
구약 여신전생
메탈 맥스 리턴즈
택틱스 오우거

[ GBC용 ]
목장 이야기 GB 1
목장 이야기 GB 2
목장 이야기 GB 3
러브히나 파티
마리오 테니스
포켓 몬스터 레드
포켓몬 카드 GB 1
포켓몬 카드 GB 2
샤먼킹 카드 게임
마리의 아틀리에
에리의 아틀리에
피아캐롯에 어서 오세요 2.2

[ GBA용 ]
러브히나 어드밴스
유희왕 듀얼 몬스터즈 EX 3
유령저택의 24시간
사일런트 힐 사운드 노벨
역전재판 1
역전재판 2
학교를 만들자
프로야구팀을 만들자 어드밴스
마리, 에리 & 아니스의 아뜨리에
조이드 사가 1
조이드 사가 2

[ PS용 ]
마리의 아뜨리에
마리의 아뜨리에 플러스
L의 계절

[ PC-DOS용 ]
남북전쟁
프린세스 메이커 1
프린세스 메이커 2
탄생
퍼스트 퀸 4
하이리워드
은하영웅전설 4 EX
영웅전설 2
영웅전설 3
영웅전설 4
워크래프트 2
7번째 손님
X-Com 1
마스터 오브 오리온 1
마스터 오브 매직
어스웜 짐 2
리지널 파워 2
Mad TV

[ PC-WIN용 ]
문명 2
마스터 오브 오리온 2
알파 센타우리
알파 센타우리 확장팩
매직 더 개더링
심타워 스페셜
이스 이터널
이스 2 이터널
신영웅전설 3
영웅전설 5
모나크 모나크
밴티지 마스터 택틱스 1
밴티지 마스터 택틱스 2
에베루즈
에베루즈 스페셜
에베루즈 2
마법사가 되는 방법
용기전승 2
강철의 걸프랜드
원숭이 섬의 비밀 3
미스트
리븐
프린세스 메이커 3
파랜드 택틱스 1
파랜드 택틱스 2v 강철제국
Need For Speed 2
센티멘탈 그래피티
졸업 크로스월드
시간나라의 꼬마요정
아마란스 3D
트윈즈 스토리
스타크래프트
디아블로 1
디아블로 2
디아블로 2 확장팩
워크래프트 3
히어로즈 오브 마이트 앤 매직 3
대항해시대 4
대항해시대 4 PK
플레인스케이프 토먼트

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GBA용 조이드 사가(ゾイドサーガ)의 후속작인 GBA용 조이드 사가 2(ゾイドサーガ2).

이번에는 부모를 잃은 제르라는 남자와 기억을 잃은 유노라는 여성의 만남을 그리고 있으며 시공의 일그러짐으로 인해 조이드 세계의 과거, 현재, 미래가 뒤섞이는 상황 속에서 조이드 관련 애니메이션과 게임에 등장하는 인물들(40명 이상)이 총출동하는 작품입니다.

전작인 조이드 사가의 난이도가 쉬웠다는 점과 여러 가지로 부족한 점을 제작사에서 인식한 것인지 이번 조이드 사가 2에서는 여러 가지 부분이 많이 개선되었습니다.
151개로 늘어난 조이드와 함께 4단계로 구분되는 조이드 크기(S, L, LL, XL), 보다 세분된 조이드의 능력치, 특수 능력이 추가된 탑승자의 능력치, 오거노이드의 성장 시스템, 보다 세분된 무기와 보조 장비(빔, 레이저, 미사일, 양자 등). 조이드 및 무기와 보조 장비에 포함된 무게 개념, 더욱 늘어난 덱 커맨드, 특정 조건에서 조이드 배틀을 승리로 이끌어야 하는 도전 모드 등 다양한 요소들이 추가되었기에 어떤 조이드와 탑승자를 성장시키고 어떤 무기와 보조 장비를 장착해야 할 지 좀 더 고민하게 만들어 난도가 좀 높아진 느낌입니다.

전투는 이전 작품과 마찬가지로 최대 6대까지 출전할 수 있지만 전투 필드가 다양해졌으며 무기 발사 장면 등의 전투 애니메이션이 더욱 다양해졌고 드넓은 Zi 행성의 각 마을에서 이루어지는 조이드 배틀을 승리로 이끌면서 진행되는 이야기이기에 각 마을의 연구소로 워프할 수 있는 아이템이 추가되어 조이드를 수리하기 쉽게 해두었습니다.
또한 이야기를 끝낸 후에도 조이드와 덱 커맨드 수집이 계속 이루어지고 특정 마을에서 벌어지는 엑스트라 조이드 배틀 경기에 참가할 수 있습니다.

하지만 이 게임을 해보니 필드 및 던전의 조우율이 꽤 높기에 전투가 자주 일어나는 편이고 아무리 조이드 세상을 그렸다고 해도 각 마을이 무지막지하게 넓어 이동하기가 힘들었으며(이용 가능한 건물은 5~6개가 전부임) 새로 추가된 무게 개념 때문에 무기와 보조 장비 장착에 신중해졌지만 각 연구소에서 이루어지는 각 조이드의 내장 무기 개조 때문에 무기점에서 판매하는 무기들의 효율성이 떨어져서 진행 내내 외장 무기에는 눈길조차 주지 않았고 조이드 관련 게임과 애니메이션에 대한 상식이 없으면 본 작품에서 발생하는 이벤트에 대한 이해가 떨어진다는 점이 좀 아쉽게 느껴집니다.

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저는 1995년에 우리나라에 출시되었던 대항해시대 2를 즐겼던 것이 계기가 되어 대항해시대의 팬이 되었습니다.
당시 인기 있었던 삼국지 시리즈보다 대항해시대 시리즈를 더 좋아했었고 대항해시대 외전, 대항해시대 3, 대항해시대 4, 대항해시대 4 파워업 키트 등 이후 출시된 게임을 다 구매했을 정도였습니다.
그러다가 Koei(コーエー)에서 WIN용 대항해시대를 온라인(大航海時代Online)으로 제작한다는 소식을 듣고 호기심을 갖던 중에 우리나라에도 서비스된다는 소식을 듣고 9월 초순부터 오픈 베타에 뛰어들었습니다.

제대로 표현된 바다, 아름다운 캐릭터와 함께 플레이어의 힘으로 이루어지는 대항해시대의 꿈을 펼쳐 볼 수 있음을 생각하며 영국 국적의 상인을 만든 저는 초반의 어려움을 이겨내며 게임을 해왔고 게임의 재미를 느껴왔지만 약 두 달이 지난 지금에 와서는 전혀 재미를 느낄 수 없기에 게임을 그만두었습니다.

WIN용 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 오픈 베타를 했을 때의 자동 클릭이 아닌 스킬업을 위해 열심히 클릭해야 한다는 점, 망망대해를 항해하면서 이벤트가 별로 없기에 항해 내내 단순히 화면을 쳐다보기만 해야 하는 점 등이 재미를 유발하기 부족했으며 항해 시간이 오래 걸려 이동에 매우 긴 시간을 소비하기 때문에 상당히 지루하다는 점을 느꼈기 때문입니다.
현재 일본에서 정식 서비스 중이지만 아직 전 세계를 구현하지 못해 북극과 남극 탐험도 불가능하다는 점도 좀 아쉬운 부분입니다.
(예전에 북극 탐험을 시도해보니 베르겐 북쪽 부근에서 세상의 끝에 도달했으니 방향을 돌리겠다는 메시지가 뜨더군요.)

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에스트폴리스 전기(エストポリス伝記) 시리즈와 PS2용 샤이닝 포스 네오(シャイニング・フォース ネオ) 등의 작품을 만들었던 Neverland Company(ネバーランドカンパニー)의 최신 GBA용 게임인 프런티어 스토리즈(フロンティアストーリーズ).
희망의 개척지로 향하던 열차가 갑자기 게이트에 빠지게 되면서 다른 세계에 오게 된 플레이어는 적의 공격을 막으면서 14명의 개척민을 무사히 지상으로 되돌려보내야 하는 게임입니다.
4명씩 구성된 개척민 그룹을 최대 3개까지 지정할 수 있는 웨이 포인트를 이용해 안전한 장소로 보내야 하며 그 와중에 적의 공격을 막아야 하기에 적과 벌이는 전투보다는 14명의 개척민을 보호하는 것이 최우선이라고 할 수 있습니다.

패키지에는 드라마와 사운드 트랙이 포함된 CD가 들어 있고 공식 홈페이지에는 게임 소개와 CM을 볼 수 있으며 웹 드라마와 각 성우의 인사말을 들을 수 있습니다.

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FC용 여신전생 1,2 편을 SFC용으로 리메이크한 SFC용 구약 여신전생(旧約・女神転生) 중 제2편을 즐기고 있는데, 마계 쪽 마을에 들러 음식점(=술집)에 갔더니 아래와 같은 대사가 나옵니다.






위의 이미지에서도 알 수 있듯이 주문한 음식의 가격에 소비세가 붙는다는 것입니다.
실제로 일본에서는 각 제품에 소비세가 붙는 것으로 알고 있는데, 이 게임의 배경인 핵전쟁이 일어난 미래의 일본 도쿄에서도 아직 소비세를 받는 것인지 몰랐습니다.
만약, 이 게임이 다시 리메이크된다면 게임이 제작된 당시의 소비세(3%)가 아닌 현재의 소비세(5%)가 붙은 가격이 나오겠지요.
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SFC용 구약 여신전생(旧約・女神転生).

FC용으로 나왔던 여신전생 1, 2를 SFC용으로 리메이크한 작품입니다.
몇 달 전에 구약 여신전생의 1편을 해봤지만 불바다 던전을 지나가는 방법을 몰라서 포기했었는데 이번에는 구약 여신전생의 2편을 즐기게 되었습니다.
진 여신전생(真・女神転生) 시리즈보다 게임 시스템이 좀 달라서 역시 예전 게임이라는 느낌이 들었습니다.
악마 사이의 합체 방식도 이후 작품들과 조금 다른 방식이고 악마와 나누는 대화도 좀 단순하다는 느낌이 들었기 때문입니다.
게임은 예전에 구매했던 여신전생 십 년사(女神転生十年史)에 실린 FC용 공략을 참고로 하면서 진행을 했었는데 필수 정보만 적혀 있어서 신쥬쿠에서 사막 지대로 넘어가는 방법을 몰라 3~4일 동안 처음부터 신쥬쿠 지역까지 모든 지역을 다 돌아다니면서 정보를 찾아다니는 수고를 했습니다.
그 수고 사이마다 신쥬쿠에 등장하는 악마들을 때려잡다 보니 주인공과 여 파트너의 레벨(현재 65, 64레벨)은 꽤 높아졌더군요.
(처음 신쥬쿠에 도착했을 때의 레벨이 32정도였죠.)

다행히 지나가는 방법을 알아내어 다음 지역으로 이동하였는데 레벨이 60대라서 동료 악마들도 높은 녀석들을 이용하고자 열심히 악마 합체를 하고 있습니다.
진 여신전생 시리즈와 달리 마신이나 천사를 만들기가 꽤 복잡하다 보니 그쪽은 아직 만들지 못했습니다.

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프린세스 메이커 2((プリンセスメーカー2)를 통해 딸의 최소 체중과 최대 체중에 대해 실험을 했었는데 이번에는 WIN용 프린세스 메이커 3(プリンセスメーカー ~ ゆめみる妖精)를 대상으로 해봤습니다.
이 게임은 이전 작품과 달리 딸의 쓰리 사이즈와 체중에 대해 조절을 할 수 있는 부분이 거의 없기에 저번 실험처럼 특별히 조건을 정해두고 하지는 않았습니다.


이름은 완전 다이어트, 아버지 직업은 돈을 쉽게 벌 수 있는 상인, 피로도 감소가 특징인 B형, 생일은 게자리좌인 7월 7일생으로 했으며 딸의 초기 체중은 30kg입니다.
딸의 초기 상태는 건방진 상태이기 때문에 8페이즈 정도 계속 집안일을 시켜 보통 상태로 만든 후 실험을 시작했습니다.


1. 최소 체중
이 게임에서 체중을 줄이는 방법은 공부의 단식 도장밖에 없는 것 같기에 초기 자금인 3,000G를 단식 도장에 투자했습니다.


열심히 다녀서 31페이즈 때에는 딸의 체중이 27kg으로 줄어들었습니다.
다음 페이즈의 일정도 여전히 단식 도장을 선택하여 실행하니 아래와 같은 이벤트가 등장합니다.


27kg에서 26kg으로 떨어지니까 단식 도장 선생님께서 너무 말라도 문제라며 딸에게 영양 보충을 시켜 몸무게가 27kg으로 되돌아오고 맙니다.
결국 27kg이 딸의 최소 체중이라는 결론이 나오는데 전작보다는 2kg 늘어난 모습입니다.

2. 최대 체중
이 게임에서 체중을 늘리는 방법은 쇼핑에서 120G짜리 맛있는 요리를 먹는 방법과 자유행동에서 군것질하는 방법밖에 없는 것 같습니다.
그래서 소지금이 1,000G 이하가 될 때까지 계속 맛있는 요리를 먹여 봤습니다.


결국 54페이즈 때에 체중이 65kg으로 늘어났습니다.
계속 몸무게를 더 늘리기 위한 실험을 진행하려고 했지만 이때 문제가 발생하고 말았습니다.
현 페이즈까지 진행하면서 딸이 점점 늘어나는 몸무게에 대해 신경 쓰는 부분이 나오더니 급기야 다음 페이즈에서 너무 살이 찌는 바람에 병에 걸리고 말았기 때문입니다.


결국, 병 때문에 700이 넘는 스트레스를 추가로 얻고 체중도 14kg이나 줄어드는 사태가 발생하고 말았습니다.
무조건 맛있는 요리를 계속 먹여서 딸의 체중을 70kg 가까이 늘릴 수는 있지만 곧바로 다음 페이즈에서 위와 같은 사태가 발생하기 때문에 건강한 상태를 유지하는 상황에서의 최대 체중은 64kg이라는 결론이 나옵니다.
(위 실험에서 언급한 65kg도 위험한 상태라고 볼 수 있습니다.)
전작보다는 최대 체중이 16kg이나 감소한 모습이며 역시 고도 비만은 병의 근원이라는 교훈을 주는 것 같습니다.

이번 실험을 통해 프린세스 메이커 3에서 딸의 최소 체중은 27kg, 최대 체중은 64kg임을 알게 되었는데 생각보다 딸의 최대 체중이 많이 나가지 않는 편입니다.
이번 실험은 딸이 13살이 되기 전에 끝내고 말았지만 딸이 성장하면서 최대 체중의 한계도 상승하는 시스템을 갖추고 있다면 이보다 더 늘어날 수 있을 거로 생각합니다.
이번 실험을 하면서 아쉬웠던 점은 전작보다 딸의 쓰리 사이즈와 체중을 조절하는 부분이 적다는 점과 체중 변화에 따라 마르거나 뚱뚱해지는 딸의 모습을 볼 수 없었다는 점입니다.

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WIN용 루나틱 돈 - 전설의 항해(ルナティックドーン ~ 前途への道標)에서 자식이 몇 명이나 생기는지 실험을 해봤습니다.
27세의 제 캐릭터(=남성)로 이제 막 모험가가 된 듯한 18세의 여성 모험가(=제라잉)를 동료를 받아들인 후 두 달 후에 집으로 초대하여 구혼신청을 하니 '우리 결혼해요.'라는 답변을 얻어서 결혼한 후 곧바로 자식 만들기에 돌입했습니다.


1년 동안 휴양하면 자식이 생기지만 매년 출산하는 것은 아니고 가족 수가 많아질수록 휴양비가 늘어나기에 어쩔 수 없이 돈을 에디트하였습니다.
계속 휴양한 결과 16년 동안 총 9명의 자식(딸 5명, 아들 4명)이 생겼는데 이때 문제가 발생하더군요.
잠시 집에서 나갔다가 다시 들어오면 아내와 자식들이 집이 좁다고 불평을 했고 급기야 아내가 집에 돌아온 남편(=제 캐릭터)에게 '당신이 언제 죽을지 모르는 상황이니 우리 이혼해요.'라는 말을 하며 집을 떠나는 사건이 발생하고 말았습니다.
그때 제 캐릭터의 나이는 43세로 게임에서는 이 나이가 벌써 죽을 나이였나 봅니다.

결국 자식 만들기 실험은 9명으로 끝을 맺었는데 아내가 가출하지 않고 집이 좁다는 불평에는 16세 이상 된 자식을 출가시키는 방법으로 해결한다면 더 많은 자식을 만들 수 있었을 거라 생각합니다.
그리고 아버지와 딸 사이에도 결혼할 수 있는지 확인해봤지만 구혼신청 버튼이 비활성화되어서 불가능했고, 오히려 동성끼리(43세의 제 캐릭터와 16세의 모 남성 모험자)는 구혼신청 버튼이 활성화되는 오묘함을 보여줬습니다.

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매달 구매해서 보는 게임 잡지인 게이머즈(Gamer'z).
어제 서점에 가서 2005년 8월호를 구매해서 봤더니 눈에 띄는 부분이 하나 있더군요.

'게임 콜래보레이션 집중 탐구 기획' 코너(p126~p135)에서 p127에 있는 '게임과 영화, 애니메이션, 만화의 만남' 부분에 실린 게임 스크린 샷 중에 제가 작년에 한글 패치를 배포했던 GBA용 유희왕 듀얼 몬스터즈 EX 3(遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート3)의 캐릭터 선택 화면이 인쇄되어 있었던 것입니다.

작년의 모 게임 잡지에서 SFC용 전설의 오우거 배틀(伝説のオウガバトル)의 한글화된 장면을 이용하면서 한글화 팀도 소개했듯이 이 게임을 한글화한 저에게 뭔가 한마디라도 해줬으면 좋았겠다고 생각을 했지만 사소한 일이라고 생각해 이런 부분에 대해서는 별로 신경을 쓰지 않았습니다.

하지만 그 코너에 실린 게임 장면들이 모두 일본어판을 대상으로 했으면서 하필 이 게임만 한글화된 이미지를 보여주는 것은 좀 어울리지 않는다고 생각합니다.
그냥 모두 일본어판의 게임 장면을 이용했으면 더 통일성이 있어 보이기 때문입니다.

그리고 예전에 별책 부록인 포켓 게이머즈에 실린 게임 화면들을 언급하면서 혹시 에뮬레이터를 이용해서 찍은 게임 화면을 이용한 것이 아니냐는 질문에 정품 게임을 직접 구매해서 찍었다는 답변을 본 적이 있습니다.
그런데 제가 만든 비공식 한글 패치만 존재할 뿐 공식으로 한글화되어 정식 출시된 적이 없는 GBA용 유희왕 듀얼 몬스터즈 EX 3의 게임 화면이 인쇄된 것을 보고 결국 에뮬레이터를 이용하여 게임 화면을 찍는 것이 아닌가 하는 의심을 품게 하더군요.
(아니면 인터넷에 떠도는 게임화면을 이용했다던가?)

게이머즈를 출판한 회사에 메일을 보낼 생각은 없지만 사소한 부분에 대해서 신경을 쓰지 못한 잡지에 대해 아쉬움이 듭니다.

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Ascii (アスキー)에서 제작한 게임으로 게이머가 직접 퍼팅이나 티샷을 하는 것이 아니라 게이머의 분신인 무명의 골퍼를 육성시켜 PGA에 데뷔한 후 최고의 골퍼를 목표로 하는 게임인 SFC용 베스트샷 프로 골프(ベストショットプロゴルフ).

15세의 무명 고등학생 골퍼로 시작하게 되는데, 매주 전반부에는 체력, 정신, 지식, 샷 기술, 라운드 연습을 하고 후반부에는 조건에 맞는 골프 대회에 참가하는 방식으로 시간이 흘러가게 됩니다.
초반에는 실력이 거의 없기에 연습 라운드나 대회에 참가해도 대부분 더블 보기나 트리블 보기가 되기 일쑤여서 순위도 최하위를 달렸지만, 7년 정도의 시간(아마추어 2년 차)이 흐르고 나니 어느 정도 실력이 붙어 아마추어 대회에서도 우승도 따는 등 좋은 성적을 이룰 수 있었습니다.
그래서 곧바로 1년에 걸친 프로 골퍼 시험에 참가하여 합격선을 가까스로 넘겨 프로 골퍼에 등록, 그 다음해에 곧바로 PGA 자격시험에 참가하여 순위 44위로 커트라인을 통과하여 PGA투어에 참가할 자격을 얻게 되었습니다.
나이 24세에 PGA참가 자격을 얻었으니 골프 인생 9년만에 이룬 쾌거이죠.

이 게임은 게이머의 손맛에 따라 결과가 변하는 골프 게임이 아니라 얼마나 잘 육성시켰고, 대회를 앞두고 몸과 정신을 어떻게 잘 가꾸었느냐에 따라 대회에서의 실력이 나타나기 때문에 무명 골퍼를 키워나가는 재미가 있습니다.
그러나, 일반적인 육성 시뮬레이션과는 달리 골퍼의 능력을 수치에 의한 결과가 아닌 주관적인 결과로 상황을 표현해주기 때문에 현재 실행시킨 육성의 성과를 알아보기가 좀 어렵습니다.
(즉, '골퍼의 퍼팅 기술이 20 늘었습니다.'가 아니라 '1미터 거리 이내의 퍼팅 기술이 약간 늘었습니다.'로 표현.)
또한, 대회나 연습 라운드는 자동으로 진행되기 때문에 지루한 감이 있고 남자 골퍼의 인생만을 다루기에 LPGA에 참가할 수 없고 게임 진행이 좀 느립니다.

p.s 프로 자격으로 대회에 참가하면 직접 계약직 캐디를 고를 수 있습니다.
어느 여성 캐디는 '유명한 골퍼와 알고 지내면 자신도 유명한 사람이 될 것 같아서 참가했습니다.'라는 좀 어처구니없는 자기소개가 눈에 띄더군요.
(물론 저런 여성을 캐디로 선택할 마음은 없지요.)

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