WIN용 루나틱 돈 - 전설의 항해(ルナティックドーン ~ 前途への道標)에서 자식이 몇 명이나 생기는지 실험을 해봤습니다.
27세의 제 캐릭터(=남성)로 이제 막 모험가가 된 듯한 18세의 여성 모험가(=제라잉)를 동료를 받아들인 후 두 달 후에 집으로 초대하여 구혼신청을 하니 '우리 결혼해요.'라는 답변을 얻어서 결혼한 후 곧바로 자식 만들기에 돌입했습니다.


1년 동안 휴양하면 자식이 생기지만 매년 출산하는 것은 아니고 가족 수가 많아질수록 휴양비가 늘어나기에 어쩔 수 없이 돈을 에디트하였습니다.
계속 휴양한 결과 16년 동안 총 9명의 자식(딸 5명, 아들 4명)이 생겼는데 이때 문제가 발생하더군요.
잠시 집에서 나갔다가 다시 들어오면 아내와 자식들이 집이 좁다고 불평을 했고 급기야 아내가 집에 돌아온 남편(=제 캐릭터)에게 '당신이 언제 죽을지 모르는 상황이니 우리 이혼해요.'라는 말을 하며 집을 떠나는 사건이 발생하고 말았습니다.
그때 제 캐릭터의 나이는 43세로 게임에서는 이 나이가 벌써 죽을 나이였나 봅니다.

결국 자식 만들기 실험은 9명으로 끝을 맺었는데 아내가 가출하지 않고 집이 좁다는 불평에는 16세 이상 된 자식을 출가시키는 방법으로 해결한다면 더 많은 자식을 만들 수 있었을 거라 생각합니다.
그리고 아버지와 딸 사이에도 결혼할 수 있는지 확인해봤지만 구혼신청 버튼이 비활성화되어서 불가능했고, 오히려 동성끼리(43세의 제 캐릭터와 16세의 모 남성 모험자)는 구혼신청 버튼이 활성화되는 오묘함을 보여줬습니다.

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지난주 금요일 밤에 투니버스에서 방영하는 OVA 정글은 언제나 맑은 뒤 흐름 파이널(=하레와 구우 파이널)을 봤는데 여는 노래가 끝난 후 나오는 협찬 부분에서 좀 아리송한 부분이 눈에 띄었습니다.
바로 국가정보원.
요즘 도청, 감청으로 시끄러운 그 국가정보원이 협찬으로 나와 있는 것인데 이 애니와 무슨 관련이 있어서 협찬하게 되었는지 이해가 되지 않습니다.
국가정보원의 관련 광고라도 해줬다면 모르겠지만 이 애니를 보면서 전혀 국가정보원의 광고를 본 적이 없기 때문입니다.

[추가]
제6화와 제7화부터 국가정보원의 광고가 나오기 시작했습니다.

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하이콜 광고

잡담/방송 2005. 8. 7. 06:01
TV를 보다가 우연히 하이콜이라는 광고를 보게 되었습니다.
주인공이 1588-5525를 누른 후 피자라고 말하니 피자집으로 연결되고 중국집이라고 말하니 중화요리집으로 연결되는 그런 광고입니다.
자신이 원하는 것을 쉽게 구매할 수 있도록 연결해준다는 의미의 광고인 것 같은데 이 광고를 보면서 문득 이런 생각이 들더군요.
만약 여자라고 말한다면 어디로 연결해줄지 말입니다.

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매달 구매해서 보는 게임 잡지인 게이머즈(Gamer'z).
어제 서점에 가서 2005년 8월호를 구매해서 봤더니 눈에 띄는 부분이 하나 있더군요.

'게임 콜래보레이션 집중 탐구 기획' 코너(p126~p135)에서 p127에 있는 '게임과 영화, 애니메이션, 만화의 만남' 부분에 실린 게임 스크린 샷 중에 제가 작년에 한글 패치를 배포했던 GBA용 유희왕 듀얼 몬스터즈 EX 3(遊☆戯☆王デュエルモンスターズ エキスパート3)의 캐릭터 선택 화면이 인쇄되어 있었던 것입니다.

작년의 모 게임 잡지에서 SFC용 전설의 오우거 배틀(伝説のオウガバトル)의 한글화된 장면을 이용하면서 한글화 팀도 소개했듯이 이 게임을 한글화한 저에게 뭔가 한마디라도 해줬으면 좋았겠다고 생각을 했지만 사소한 일이라고 생각해 이런 부분에 대해서는 별로 신경을 쓰지 않았습니다.

하지만 그 코너에 실린 게임 장면들이 모두 일본어판을 대상으로 했으면서 하필 이 게임만 한글화된 이미지를 보여주는 것은 좀 어울리지 않는다고 생각합니다.
그냥 모두 일본어판의 게임 장면을 이용했으면 더 통일성이 있어 보이기 때문입니다.

그리고 예전에 별책 부록인 포켓 게이머즈에 실린 게임 화면들을 언급하면서 혹시 에뮬레이터를 이용해서 찍은 게임 화면을 이용한 것이 아니냐는 질문에 정품 게임을 직접 구매해서 찍었다는 답변을 본 적이 있습니다.
그런데 제가 만든 비공식 한글 패치만 존재할 뿐 공식으로 한글화되어 정식 출시된 적이 없는 GBA용 유희왕 듀얼 몬스터즈 EX 3의 게임 화면이 인쇄된 것을 보고 결국 에뮬레이터를 이용하여 게임 화면을 찍는 것이 아닌가 하는 의심을 품게 하더군요.
(아니면 인터넷에 떠도는 게임화면을 이용했다던가?)

게이머즈를 출판한 회사에 메일을 보낼 생각은 없지만 사소한 부분에 대해서 신경을 쓰지 못한 잡지에 대해 아쉬움이 듭니다.

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Ascii (アスキー)에서 제작한 게임으로 게이머가 직접 퍼팅이나 티샷을 하는 것이 아니라 게이머의 분신인 무명의 골퍼를 육성시켜 PGA에 데뷔한 후 최고의 골퍼를 목표로 하는 게임인 SFC용 베스트샷 프로 골프(ベストショットプロゴルフ).

15세의 무명 고등학생 골퍼로 시작하게 되는데, 매주 전반부에는 체력, 정신, 지식, 샷 기술, 라운드 연습을 하고 후반부에는 조건에 맞는 골프 대회에 참가하는 방식으로 시간이 흘러가게 됩니다.
초반에는 실력이 거의 없기에 연습 라운드나 대회에 참가해도 대부분 더블 보기나 트리블 보기가 되기 일쑤여서 순위도 최하위를 달렸지만, 7년 정도의 시간(아마추어 2년 차)이 흐르고 나니 어느 정도 실력이 붙어 아마추어 대회에서도 우승도 따는 등 좋은 성적을 이룰 수 있었습니다.
그래서 곧바로 1년에 걸친 프로 골퍼 시험에 참가하여 합격선을 가까스로 넘겨 프로 골퍼에 등록, 그 다음해에 곧바로 PGA 자격시험에 참가하여 순위 44위로 커트라인을 통과하여 PGA투어에 참가할 자격을 얻게 되었습니다.
나이 24세에 PGA참가 자격을 얻었으니 골프 인생 9년만에 이룬 쾌거이죠.

이 게임은 게이머의 손맛에 따라 결과가 변하는 골프 게임이 아니라 얼마나 잘 육성시켰고, 대회를 앞두고 몸과 정신을 어떻게 잘 가꾸었느냐에 따라 대회에서의 실력이 나타나기 때문에 무명 골퍼를 키워나가는 재미가 있습니다.
그러나, 일반적인 육성 시뮬레이션과는 달리 골퍼의 능력을 수치에 의한 결과가 아닌 주관적인 결과로 상황을 표현해주기 때문에 현재 실행시킨 육성의 성과를 알아보기가 좀 어렵습니다.
(즉, '골퍼의 퍼팅 기술이 20 늘었습니다.'가 아니라 '1미터 거리 이내의 퍼팅 기술이 약간 늘었습니다.'로 표현.)
또한, 대회나 연습 라운드는 자동으로 진행되기 때문에 지루한 감이 있고 남자 골퍼의 인생만을 다루기에 LPGA에 참가할 수 없고 게임 진행이 좀 느립니다.

p.s 프로 자격으로 대회에 참가하면 직접 계약직 캐디를 고를 수 있습니다.
어느 여성 캐디는 '유명한 골퍼와 알고 지내면 자신도 유명한 사람이 될 것 같아서 참가했습니다.'라는 좀 어처구니없는 자기소개가 눈에 띄더군요.
(물론 저런 여성을 캐디로 선택할 마음은 없지요.)

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