일어 제목 : 女神異聞録ペルソナ ~ BE YOUR TRUE MIND
제작 회사 : Atlus (アトラス)
출시일 : 1996년 9월 20일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
음악 : 青木秀仁 (あおき ひでひと), 沖辺美佐紀 (おきべ みさき), 土屋憲一 (つちや けんいち), 目黒将司 (めぐろ しょうじ)

게임 설명

1987년 FC용으로 출시된 여신전생(女神転生)을 시작으로 현대 또는 근 미래를 배경으로 세기말 분위기의 세계관, 악마의 존재, 무찔러야 할 존재가 아니라 대화를 통해 동료 악마로 만들 수 있는 교섭 시스템, 더욱 강한 악마를 만들 수 있는 악마 합체 등을 통해 많은 마니아를 만들어내며 드래곤 퀘스트(ドラゴンクエスト) 시리즈, 파이널 판타지(ファイナルファンタジー) 시리즈와 함께 일본의 3대 롤플레잉 게임으로 성장한 여신전생(女神転生) 시리즈.
SFC용 진 여신전생(真・女神転生) 1, 2, if', SS용 진 여신전생 데빌서머너(真・女神転生デビルサマナー) 이후 PS용으로 기종을 옮겨 새로운 여신전생 시리즈로 등장한 페르소나 시리즈의 출발점 여신이문록 페르소나는 성 에르민 학교에 재학 중으로 고교 2년생인 주인공이 동급생들과 함께 페르소나님 놀이를 하다가 갑작스러운 방전현상으로 정신을 잃고 피레몬이라는 가면 쓴 남자를 통해 자신 속에 존재하는 또 다른 인격인 페르소나를 발동시키는 힘을 얻는 꿈을 꾸고 깨어난 주인공이 몸이 허약하여 1년 전부터 다시 병원에 입원 중인 마키에게 병문안도 하고 정밀검사도 할 겸해서 동급생들과 함께 종합병원에 찾아갔다가 악마가 등장하는 소동을 목격하면서 이 마을에서 벌어진 일련의 사건을 통해 알게 된 음모를 막으려는 주인공 일행의 모습을 그린 작품으로 여러 작품을 통해 많은 매니아가 생겼지만 복잡한 시스템과 특유의 분위기 덕분에 일반인에게 인상을 남기지 못한 것을 쇄신하고자 여신이문록이라는 타이틀로 바꾸고 일반인도 쉽게 접근할 수 있게 한 외전격 작품입니다.

여신이문록 페르소나(이하 페르소나)에서는 이전 시리즈에 바탕을 두면서도 여러 가지 부분이 변경되거나 신 요소가 추가되었습니다.

01. 파티 구성
이전 시리즈에서는 주인공과 파트너 그리고 교섭을 통해 얻은 동료 악마 4개체로 구성된 6인 파티로 이루어졌는데, 페르소나에서는 악마는 동료 악마가 될 수 없고 주인공과 8명의 동급생(소노무라 마키, 난죠 케이, 키리시마 에리코, 이나바 마사오, 우에스기 히데히코, 아야세 유카, 마유즈미 유키노, 키도 레이지) 중 4명이 구성된 5인 파티로 이루어집니다.
이 4명의 동급생은 초반에 선택되는 분기를 통해 어느 시나리오(세벡편과 눈의 여왕편)를 진행하느냐에 따라 선택 인물이 달라지는데, SFC용 진 여신전생 if에서 선보인 파트너 선택 시스템처럼 시나리오에 따라 자동으로 선택되는 인물 외에 1명 또는 2명을 플레이어가 직접 선택할 수 있습니다.
그리고 쿼터뷰 시점으로 변경하였기에 이벤트나 회화 장면에서는 주인공을 포함해 다양한 개성을 지닌 인물의 전체 모습을 볼 수 있고, 각 파티원은 각자 다른 무기와 방어구를 사용하며 악마 교섭 방식과 페르소나의 상성이 다르기에 누구를 선택하느냐에 따라 난이도가 어느 정도 변화하고 시나리오 진행 시의 대화 내용도 달라집니다.


( 판도라와 벌이는 마지막 결전을 앞둔 시점에서 주인공인 아키라 유이의 능력치 화면 )

02. 지도 화면
이전 시리즈와 마찬가지로 1인칭 시점에서 3D로 구성된 던전을 탐험하는 것은 같지만, 종전에는 맵퍼라는 마법으로 일정 시간 주위 지도를 볼 수 있었던 것과 달리 항상 화면 상단 오른쪽에 주위 지도를 볼 수 있도록 하였고 던전을 빠져나온 2D 지도에서는 L2 버튼을 이용해 마을의 전체 지도를 볼 수 있는데 주요 건물에 이름이 표시되어 있어 쉽게 찾아갈 수 있도록 하였습니다.
또한, PS 기종의 기능을 살려 지도와 던전을 3D로 구성하였습니다.


( 모든 것을 없애려는 판도라와 벌이는 대결을 바로 앞둔 시점 )

03. 전투 화면
이전 시리즈에서는 드래곤 퀘스트 시리즈처럼 전투 화면에서 애니메이션을 포함한 적의 모습과 움직임, 마법 효과만을 볼 수 있었지만 페르소나의 전투 화면은 쿼터뷰 시점으로 되어 있어 주인공 일행의 전투 모습을 볼 수 있습니다.
또한, 종전의 전열과 후열로만 구성된 대열 방식에서 벗어나 9X9로 구성된 진영 안에 파티원을 자유롭게 배치할 수 있게 되었는데, 각 캐릭터가 사용하는 무기나 페르소나가 지닌 마법의 사정거리에 따라 적을 공격할 수 없을 때도 있기에 각 무기와 페르소나의 특성을 잘 살린 대열 편성이 필요합니다.


( 주인공 YUI가 페르소나 バール을 발동하여 메기드라온 마법을 구사하는 모습 )


( 5명으로 구성된 파티원의 대열을 편성하는 모습 )

04. 페르소나
본 작품의 타이틀이기도 한 페르소나.
원래 페르소나란 가면이라는 의미가 있지만, 이 작품에서는 자기 자신 안에 있는 여러 가지 인격체 중 하나로 그것이 신 또는 악마의 모습을 하는 것으로 해석하고 있습니다.
악마와 하는 교섭에서 얻은 스펠 카드를 벨벳 룸에서 조합하여 만들어지는 타로 형태의 페르소나는 종족에 따라 다양한 속성 마법과 특기를 사용하거나 적의 마법 공격을 무효화 또는 반감시킬 수 있는 능력을 갖추고 있으며, 진 여신전생 if에서 등장하는 가디언처럼 페르소나의 능력치가 강마시킨 캐릭터의 능력치에 곧바로 영향을 줍니다.
주인공을 포함한 각 파티원은 자신의 속성에 맞는 페르소나를 벨벳 룸에서 최대 3개까지 강마시켜 사용할 수 있는데, 막 소환된 페르소나는 능력치가 낮고 소유 중인 마법이나 특기가 하나밖에 없지만 수많은 전투를 거치며 페르소나를 발동시키는 사이에 페르소나 자체의 숙련도가 올라감에 따라 능력치가 상승하고 원래 가지고 있는 마법 및 특기를 점차 사용할 수 있게 됩니다.
페르소나는 숙련도가 8에 도달하면 더 성장하지 않지만, 잠재능력이라는 요소가 들어 있어서 페르소나의 속성과 상성이 딱 맞는 파티원이 특별한 상황(HP가 0이거나 1/8, 1/16일 때)에 부닥쳤을 때 확률적으로 HP나 상태 이상을 회복시키거나 부활시키는 능력을 발휘하게 됩니다.
이 잠재능력이 발휘되면 페르소나의 숙련도는 1로 되돌아가게 되지만, 성장한 능력치는 그대로이기에 몇 번이고 계속 숙련시켜 페르소나의 능력치를 최대로 올릴 수도 있습니다.
본 작품에서 '페르소나'는 절대적인 위치에 존재하는 만큼 각 파티원에게 어떤 페르소나를 강마시키고 숙련시키느냐가 원활한 게임 진행에 중요하다고 할 수 있으며, 이 페르소나라는 개념 때문에 지금까지 파트너의 마법에만 주로 의존해야 했던 주인공이 드디어 마법을 사용할 수 있게 되었다는 점도 이 작품의 특색이라고 할 수 있습니다.

05. 벨벳 룸
이전 시리즈에서는 동료 악마를 2신 또는 3신 합체시키거나 합체검을 만드는 장소었던 사교의 관.
하지만, 페르소나에서는 동료 악마라는 존재가 없기에 사교의 관은 등장하지 않고 그 대신 벨벳 룸이 등장합니다.
이 벨벳 룸의 가장 큰 목적은 악마와 하는 교섭에서 얻은 스펠 카드를 2개 조합하여 새로운 페르소나를 소환시키는 것으로 스펠 카드의 종족 및 조합 순서, 소환 시의 달 모양, 소환 시 추가된 아이템의 종류에 따라 소환되는 페르소나의 종류와 능력치 및 소유 마법이 달라지고 합체 사고에 따른 전혀 다른 FOOL 종족의 페르소나가 소환되기도 합니다.
소환된 페르소나는 최대 16개까지 벨벳 룸에 저장되며 필요에 따라 각 파티원에게 최대 3개까지 강마시킬 수 있고, 필요없는 페르소나를 제거할 수도 있습니다.
이 중 숙련도가 8이 되어 더 성장하지 않는 페르소나를 제거시키면, '페르소나'에 따라 특정 무기나 방어구, 아이템, 봉신구(특정의 페르소나를 소환하는 데 필요한 아이템)를 얻을 수 있습니다.


( 벨벳 룸의 메뉴 화면 )

06. 악마와 대화
여신전생 시리즈의 전통인 악마와 하는 대화 부분이 페르소나에서는 더욱 풍부한 대화 패턴을 포함해 여러 가지가 변경되었습니다.
이전 시리즈에서는 악마를 동료 악마로 맞이하거나 전투를 회피하거나 악마로부터 돈이나 악마소환 시 필요한 마카를 뜯어내는 목적으로 사용되었지만, 페르소나에서는 주로 악마로부터 스펠 카드를 얻기 위해 악마와 대화를 하며 이전까지 주인공만 할 수 있었던 악마와 하는 대화를 파티원이라면 누구나 할 수 있게 되었습니다.
각 파티원은 4개의 개성적인 교섭 방식을 가지고 있어 악마의 성격(총 8가지로 구분)에 따라 적당한 교섭을 선택하여 대화하게 되는데, 교섭 방식과 그 내용에 따라 악마는 흥미, 분노, 기쁨, 공포라는 네 가지 반응을 보여 악마의 감정을 쉽게 파악할 수 있고, 네 가지 반응 중 하나가 최고치에 다다르면 스펠 카드나 아이템을 얻거나 악마가 상태 이상을 일으킬 수 있으며 오히려 악마로부터 공격을 받기도 합니다.
또한, 이전까지는 보름달 때에는 대화할 수 없었던 것과 달리 감정의 변화가 심해지지만 보름달 때에도 대화할 수 있어졌으며, 어떤 악마에게 특정 페르소나를 강마시킨 파티원으로 대화를 시도할 때 강제로 악마와 페르소나 간의 대화가 진행되어 스펠 카드를 얻거나 강제로 전투에 돌입하는 페르소나 토크가 있습니다.


( 에리코가 무서운 이야기라는 교섭 방식으로 악마와 대화하는 모습 )

07. 악마의 속성
이전 시리즈에서는 선과 악, 질서와 혼돈이라는 큰 굴레 속에서 LIGHT - NEUTRAL - DARK, LOW - NEUTRAL - CHAOS로 나뉘어 악마의 속성이 결정되었고, 주인공이 어떤 행동을 보이느냐, 어떤 속성의 악마를 동료 악마로 맞이하느냐에 따라 이야기 진행과 파티 구성에 영향을 주었습니다.
하지만, 페르소나에서는 이전의 속성에서 벗어나 새로운 개념으로 네 가지 큰 속성( HOLYLIGHT, ELEMENTAL, PHYSICAL, EVILDARK )에 각 큰 속성마다 네 가지 작은 속성으로 나뉘어 악마의 속성이 결정되고, 이 속성은 악마의 특성과 약점에만 영향을 끼칩니다.

08. 마법과 특수 공격
롤플레잉 게임에서 빠질 수 없는 요소 중 하나로 여신전생 시리즈 특유의 모습을 보여준 마법과 특수 공격도 페르소나에서 여러 가지 변경되었습니다.
쿼터뷰 시점으로 바뀐 전투 화면과 다채로운 대열 편성에 따라 각종 무기의 사정거리처럼 각종 공격 마법에도 사정거리와 효과 범위가 존재하며 마법 속성도 정령, 물리, 신성, 암흑 속성에 따라 매우 세분(그 중 8가지는 반대 속성)되었기에 다양한 악마의 속성을 잘 생각하여 효과적인 마법을 사용하는 전략이 필요합니다.
그리고 이전 시리즈에서는 같은 계열의 마법이라도 하위 마법은 낮은 MP를, 고위 마법은 높은 MP를 소비하였지만, 페르소나에서 마법은 페르소나 발동을 통해 사용할 수 있기에 같은 페르소나가 가지고 있는 마법이라면 무엇이든 같은 SP(해당 페르소나를 발동하는 데 필요한 SP)를 소비하며 상위 페르소나일수록 더 많은 SP가 필요합니다.

09. 경험치
악마와 벌이는 전투에서 승리하면 얻게 되는 것으로 캐릭터 성장에 필수적인 요소인 경험치.
이전 시리즈에서는 전투에서 습득한 경험치를 주인공과 파트너가 같이 가졌지만, 페르소나에서는 각 파티원이 전투에서 어떤 이바지를 했느냐에 따라 같은 악마를 무찔렀다고 해도 각자 얻는 경험치가 달라졌습니다.
또한, 경험치도 두 가지로 나뉘어 하나는 캐릭터의 레벨 상승에 직접 영향을 주며 해당 악마의 스펠 카드 습득 유무(파티의 평균 레벨보다 높은 악마로부터는 얻을 수 없음)를 결정하는 경험치이고, 또 하나는 상위 페르소나를 강마시킬 수 있는 기준(캐릭터의 강마 레벨보다 높은 페르소나는 강마 불가)으로 페르소나 발동에 따라 쌓이는 경험치가 있습니다.
이 때문에 전투 시에 어떤 공격을 하느냐에 따라 각 파티원이 얻는 경험치가 달라진다는 점을 무시하고 게임을 진행하다 보면 파티 내의 레벨 차이가 벌어지게 되어 스펠 카드 습득과 상위 페르소나 소환 및 강마에 고전을 겪을 수가 있습니다.

10. 그래픽과 음성
SFC용이라는 롬 팩 게임 탓에 표현상의 한계가 있었던 그래픽과 음성은 페르소나에서 대폭 개선되었습니다.
풀 폴리곤으로 구성된 3D 던전을 포함해 전투 화면에서는 페르소나 발동을 포함해 다양한 마법 공격과 물리 공격의 애니메이션이 다채로워졌으며 각 악마의 움직임도 풍부해졌습니다.
또한, 전투 화면에 한정되기는 하지만 전문 성우의 목소리 연기에 의한 각 파티원의 페르소나 발동 시의 음성과 각가지 상황의 음성으로 각 캐릭터의 개성이 물씬 풍기며 각 악마도 성격에 맞는 다양한 목소리(회사직원들의 목소리를 사용함)를 들려줍니다.

11. 미니 게임
FC용 여신전생 2부터 등장한 요소로 카지노가 등장하는데, 블랙 잭, 포커, 코드 브레이커, 슬롯머신, 주사위 게임 등 더욱 다양한 게임을 즐길 수 있습니다.
이전 시리즈와 마찬가지로 따낸 코인을 다양한 장비구 및 아이템(특히 강력한 마법을 지닌 마법석)으로 교환할 수 있어 게임 진행을 원활하게 해줍니다.


( 카지노 JUDGEMENT 1999에서 포커 게임을 하는 모습 )

이렇듯 여러 가지 신 요소 및 변경점이 돋보였지만 문제점도 여러 곳에서 발견되었습니다.

1. 부족한 이동 수단
하나의 마을, 하나의 학교를 무대로 한 작품이기에 보기엔 짧아 보이는 세계이지만, 이동 수단이 걷기뿐이어서 목적지까지 무조건 걷는 수밖에 없습니다.
물론 2D 지도에서는 X 버튼을 이용하여 빠른 이동(아마 뛰기로 추정)이 가능하지만, 본 작품의 대부분은 던전 탐험이기에 별로 도움이 되지 않습니다.
게다가 길고 복잡한 던전을 헤치고 최하층에 있는 보스를 무찌르고 다시 그 던전을 빠져나와야 할 때도 있기에 이전 시리즈에서 존재했던 이동 마법이 그리워집니다.

2. 너무 긴 전투 시간
페르소나의 숙련도와 상위 페르소나의 소환 및 강마가 전투에서의 승리 관건이라고 할 수 있는 이번 작품에서는 페르소나 발동에 의한 전투 시간이 너무 긴 편입니다.
5명의 파티원이 각자 페르소나를 발동시킨다고 한다면 각 페르소나 발동에서 마법 시전 및 완료까지 5~8초 정도 걸리고 악마의 마법 공격(특히 불효의 훌라댄스는 10초 이상)도 그와 버금가는 시간이 걸리기 때문에, 5명의 파티원과 악마 6개체가 전부 마법을 발동한다면 한 턴에 1분 이상 걸리게 됩니다.
보통 3~5턴 걸리는 전투를 고려하면 전투 한 번에 3분 이상 걸리게 되는 것으로 전투에서 보내는 시간이 너무 길다고 할 수 있습니다.
물론 위 상황은 특별한 상황으로 후반부에 강한 페르소나를 강마시키고 악마에게 효과적인 마법을 사용하면 첫 턴의 첫 번째 공격으로 끝을 볼 수 있습니다.
제작진은 전투도 이벤트의 일종으로 생각하기에 그렇게 제작했다고 말하지만, 똑같은 화면을 수백, 수천 번 이상 봐야 하는 플레이어의 입장에서는 짜증 나는 부분이기에 게임 내 환경 설정을 통해 페르소나 발동 등의 전투 애니메이션을 넘기는 부분도 있었으면 좋겠습니다.

3. 너무 부족한 게임 저장 장소
여타 일본식 롤플레잉 게임에서도 특정한 곳에서만 게임을 저장할 수 있는 것이 있지만, 페르소나에서는 특히 심합니다. 일부 정해진 곳에 게임 저장 장소가 존재하지만 던전 내부에서는 그런 장소를 거의 발견할 수 없고, 적 출현율(인카운터율)도 상당히 높은 편이어서 목적지까지 이동하는데 시간이 많이 소비되며 전투에서 까딱 실수하여 전멸했다가는 처음부터 다시 해야 합니다.
게다가 던전까지 복잡하니 한번 던전 탐험을 개시하면 몇 시간이고 계속해야 하는 수고가 뒤따르기에 중단 데이터 기능이라도 있었으면 더 나은 진행을 할 수 있었을 거로 생각합니다.

4. 너무 긴 플레이 시간
위에서 언급했듯이 이동 수단도 부족하고, 전투도 길고, 적 출현율도 높고, 던전도 복잡하고, 게임을 저장할 장소도 부족한데다가 페르소나의 숙련도 및 페르소나의 소환 및 강마에도 신경을 써야 하므로 엔딩까지 가는 데 걸리는 시간이 너무 들고, 시나리오가 둘로 나누어져 있다 보니 걸리는 시간에 비해 각 시나리오가 그리 긴 편이 아닙니다.
세벡편을 즐긴 저는 한 달에 걸쳐 70시간 가까이 투자한 끝에 엔딩을 봤지만 이런저런 요소에 시간을 많이 소비하여 시나리오에 몰입할 수가 없었는데, 더욱 쾌적하고 빠른 진행이 필요해 보입니다.

5. 알 수 없는 장비구 사용 가능 캐릭터와 페르소나 숙련도
악마에게 얻거나 여러 상점에서 구매한 장비구는 ITEM의 EQUIP 메뉴를 통해 각 캐릭터에게 장착되는데, 상점의 판매 목록 또는 소유 중인 아이템 목록에서는 각 장비구의 공격력, 공격 횟수, 방어력 등만 표시되어 있을 뿐 누가 사용 가능한 것인지 알 수가 없기에 무조건 구매해서 장착 가능한 것인지 확인해야 하는 불편함이 있습니다.
그리고, 페르소나 발동 횟수에 따라 상승하는 숙련도는 캐릭터와 페르소나 능력치 화면에서 해당 페르소나의 레벨과 숙련도 레벨만 표시될 뿐 다음 숙련도까지 얼마나 더 해야 하는지는 알 수 없기에 전투에서 무작정 페르소나만 열심히 발동해야 하는 불편함이 있습니다.

지금까지 여신이문록 페르소나를 즐기면서 느낀 이 작품의 특징과 문제점에 대해 적어 봤습니다.
종래의 여신전생 시리즈에서 벗어나 여러 가지 신 요소를 추가시켜 일반인에게 다가가고자 했던 이 작품은 게임 진행상에 일부 문제점이 있지만 여신전생 시리즈의 전통을 바탕으로 하면서 현실과 평행 월드 사이에서 발생한 절묘한 차이를 그린 세계, 학교를 무대로 하여 다채로운 개성을 표출하는 매력적인 학생들을 주요 등장인물로 했으며 PS 기종의 성능을 나름대로 살린 그래픽과 음성, 악마와 신이라는 인간 이상의 존재에게 힘을 빌려 싸우는 이전 시리즈보다 인간끼리 파티를 이루어 싸워나가는 인간 중심적인 모습이 돋보인 매력적인 작품이었다고 생각합니다.


( 세벡편 시나리오의 마지막 싸움인 판도라와 벌이는 결전 모습으로 판도라의 엄청난 위력을 지닌 연속 마법 공격에 대비해 매 턴 마키에게 1턴 간 적의 모든 마법 공격을 반사하는 능력을 갖춘 매지컬 가드라는 아이템을 사용하면서 총을 포함한 일반 무기 공격으로 파티 평균 레벨이 58임에도 손쉽게 무찔렀습니다. )

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일어 제목 : 爆走デコトラ伝説GB SPECIAL ~ 男度胸の天下統一
제작 회사 : Human (ヒューマン)
이식 회사 : KID (キッド)
출시일 : 2000년 7월 21일
장르 : 레이싱
등급 : 일반용
음악 : 塩田信之 (しおだ のぶゆき)
공식 사이트 : http://www.kid-game.co.jp/kid/game/game_coolkid/deko-gb/deko.html

게임 설명

Human(ヒューマン)의 PS용 게임인 폭주 데코토라 전설(爆走デコトラ伝説) 시리즈를 KID(キッド)에서 GBC용으로 이식한 이 작품은 일본 제일의 트럭커(=트럭 운전사)가 되어 꼭 맞이하러 가겠다고 여자 친구인 유키에와 약속한 주인공이 화물운송회사에서 일을 시작하게 되고, 자신의 트럭을 몰아 일본 각지에 화물을 운송하여 운송료를 받고 각 지역에서 만나는 여러 트럭커와 벌이는 대결에서 승리하여 트럭커 레벨을 점점 올려 일본 제일의 트럭커가 되는 것을 목표로 합니다.

열심히 화물을 운송하여 번 운송료(=BP, 배틀 포인트)를 가지고 가게에서 자신의 트럭을 조율할 수 있고, 가게에서 구매하거나 또는 상대 트럭커를 상대하는 대결에서 승리하여 얻은 15가지 차량 파츠를 창고에서 선택하여 자신의 트럭을 보다 돋보이게 치장할 수 있으며 이야기가 진행되면서 각지에서 여러 여성과 만나게 됩니다.
그리고 각 지역의 중간 보스급 트럭커와 벌이는 대결에서 승리하여 최종 보스에 대한 정보를 얻게 되고 드디어 일본 제일의 트럭커인 분지로(ぶんじろ)와 벌이는 대결에서 승리하면 주인공은 일본 제일의 트럭커라는 영광을 얻게 되고 만났던 여러 여성 중 한 명을 선택하여 인연을 맺는 것으로 끝을 맺습니다.


( 메인 화면과 주행 모습 )

이 작품의 재미인 상대 트럭커와 벌이는 대결에서는 2차선 또는 3차선으로 이루어진 고속도로에서 제한된 시간 내에 목적지에 먼저 화물을 배송하는 것을 두고 대결을 하게 되는데, 앞에서 달리는 여러 소형차 사이를 빠져나가면서 소형차를 방패 삼아 상대 차량의 진로를 방해한다거나 상대 차량에 일부러 부딪혀 차량 속도를 늦추거나 뒤에서 들이박는 상대 차량의 힘을 역이용하여 더 빨리 주행하는 운전 기술이 필요하며 상대 차량과 자주 부딪히면 적재된 화물이 손상되어 그 수만큼 운송료를 제대로 받지 못하기에 상대 차량의 충돌에 유의할 필요가 있습니다.
또한 대결에서 승리하면 정해진 화물 운송료를 받게 되고 지면 그 운송료의 90%를 상대 트럭커에게 빼앗기게 되며 보스와 벌이는 대결에서는 패배 시 게임이 끝나고 맙니다.


( 최종 보스인 분지로와 대결을 하여 결국 승리, 일본 제일의 트럭커가 됩니다 )

이렇듯 트럭커 사이의 대결이 재미있었지만 GBC용 게임의 한계인지는 몰라도 고속도로를 주행하는 소형차 중에 차선을 변경하는 차량이 아주 가끔 보이는 정도로 같은 차선을 계속 주행하는 것이 많아 좀 단순한 감이 있으며 제한 시간 내에 목적지에 도착한다거나 화물 손실 없이 도착하면 추가 운송료가 있었으면 하는 아쉬움이 듭니다.
하지만, GBC용 게임에도 나름대로 잘 묘사한 고속도로와 주변 환경, 각 차량 파츠를 장착한 트럭을 도로 주행 시에도 확인할 수 있다는 점, 엔딩을 보고서도 지금까지 얻은 차량 파츠를 가지고 다시 처음부터 할 수 있다는 점, 2분 남짓한 주행 시간이지만 심심하지 않게 다양한 곡을 들려주는 부분(화면 아래에 가사까지 나타남)은 돋보였다고 생각합니다.



( 여러 여성 중 한 명에게 고백하는 모습으로 여자친구인 유키에를 만나러 갔을 때 이미 딴 남자와 결혼했다는 사실을 알게 되어 자신이 지금까지 한 일에 대해 후회하는 엔딩이 뜻밖이더군요. )

Posted by PC98 Library
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일어 제목 : ルナティックドーン オデッセイ
영어 제목 : Lunatic Dawn Odyssey
제작 회사 : Artdink (アートディンク)
출시일 : 1999년 12월 2일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
음악 : 仁志田竜司 (にしだ りゅうじ)
공식 사이트 : http://www.artdink.co.jp/japanese/title/ldo/
공략 사이트 : http://www.mickey.ne.jp/~pierrot/gc/ldo/

게임 설명

서양식 롤플레잉 게임에 더 가까울 정도로 높은 자유도를 보여주며 대를 이어 게임을 진행할 수 있는 독특한 시스템을 갖춘 게임으로 유명한 Artdink(アートディンク)의 루나틱 돈(ルナティックドーン) 시리즈 중 하나로 PS용 루나틱 돈 3(ルナティックドーン3) 이후 1년이 지난 시점에서 출시된 루나틱 돈 오디세이입니다.


( 이 게임의 무대인 아크엘드 지역의 지도 )

예로부터 많은 모험가들이 꿈과 영광을 구하던 유구의 대지 아크엘드에서 20세의 젊은 모험가 헤리오스(이름 변경 가능)의 모험을 그린 작품으로 각 지역을 돌아다니며 각 마을의 주점에서 얻게 되는 다양한 의뢰를 수행하여 장비 구매와 이동비에 필요한 자금을 벌고 다양한 모험가들을 동료로 받아들여 혼자서는 완수하기 어려운 의뢰 및 폐허에 있는 던전을 탐험 완수해가며 뛰어난 장비 획득과 경험치를 쌓아 캐릭터의 전투 능력을 키워나가고 사랑하는 이성과 결혼하여 2세를 만드는 등 기본적인 루나틱 돈 시리즈의 특징을 계승하고 있습니다.


( 주인공 유이의 능력치 화면으로 모든 능력치와 마법을 습득한 상태 )

이번 작품의 특징은 초반 죠제프의 질문에 어떻게 답하느냐에 따라 다양한 캐릭터와 능력치를 창조할 수 있고 각 캐릭터의 얼굴 초상화와 각 마을의 스틸 사진이 추가되어 캐릭터와 마을 분위기를 쉽게 느낄 수 있으며, 파티의 돈과 아이템 장비 및 수행은 주인공이 전부 관리하며 각 나라는 수, 화, 지, 풍의 속성별로 구분되어 교회에서 그 속성에 맞는 마법을 배울 수 있도록 하였고 파티원의 신뢰도를 수치화하여 알기 쉽게 되었으며 현재까지 모은 아이템과 전투를 벌인 몬스터 리스트를 볼 수 있는 앨범 모드가 추가되었습니다.
그리고 선한 의뢰를 계속하다 보면 국왕이 부탁하는 전설의 마수 앙골모아를 무찌르는 의뢰를 완수하면 새로운 국왕이 되는 엔딩, 다른 모험가를 죽이고 도둑질을 계속하다 보면 암흑 길드원이 되어 더러운 의뢰를 하다가 현 암흑의 보스를 없애고 자신이 암흑의 보스가 되는 엔딩 등 선과 악으로 구분된 엔딩이 추가되었습니다.


( 전설의 마수 앙골모아를 무찌르고 돌아와 포프 8세로부터 새로운 국왕이 되어 달라는 부탁을 받아들여 새 국왕이 됩니다. )


( 암흑 길드의 의뢰를 하다 보면 암흑 보스인 고아와 대면하게 되는데 이때 '보스를 죽인다.'를 선택하여 보스 일행과 전투하여 승리하면 새로운 암흑 길드의 보스가 됩니다. )

이렇듯 여러 가지 부분에서 추가된 부분을 발견할 수 있었지만 아쉬운 부분도 여러 곳에서 발견할 수 있었습니다.

1. 초반에는 주인공의 능력치가 많이 떨어지기 때문에 파티로 받아들인 모험가의 실력에 의존해서 의뢰를 완수해야 하지만 점차 수행을 통해 능력치가 오르고 좋은 장비를 얻게 되면 혼자서도 의뢰(던전 탐험도 포함)를 완수할 수 있을 정도로 난도가 낮아짐.

2. 살인과 도둑질 때문에 현상범이 되어도 경비병의 실력이 부족하기에 별로 무섭지 않음.

3. 선한 의뢰만 하면 쥐꼬리만 한 보수 때문에 큰 을 빨리 벌기 어렵지만 살인과 도둑질 및 암흑 길드의 의뢰는 조금만 해도 금방 큰돈을 벌기에 게이머가 어둠의 유혹에 쉽게 빠질 수 있음.

4. 돈은 엄청 들지만 네 정령의 마법 중 적 전체를 공격하는 불의 정령 마법과 각 마을로 순간 이동시키는 바람의 정령 마법을 익히면 게임 진행 시간이 많이 단축됨.

5. 던전이라고 해도 함정이 시시할 정도로 구성이 단순하고 네 정령의 마법 때문에 몬스터와 벌이는 전투가 너무 쉽게 끝남.

6. 결혼은 여러 이성과 할 수 있지만 하나뿐인 2세 만들기는 그 중 한 이성과 할 수 있으며(나중에 확인해보니 모든 이성과 가능함) 집에서는 휴양 말고는 할 일이 없음(아이템 보관이나 장기 휴양이 불가능).

7. 네 정령을 만날 수 있는 링게이트의 열쇠를 받을 수 있는 윈덤의 사망 이벤트 말고는 따로 이벤트라고 할 만한 것이 너무 없음.

8. 저장하기와 불러오기를 하는데 10초 정도 걸리기에 인내심을 시험함.

PS용 오리지널 작품임에도 이러한 이유 때문에 루나틱 돈 특유의 자유도가 떨어지는 느낌이 들고 난도가 낮아 1세대의 30세 이전에 모든 것을 끝낼 수 있기에 따로 2세에게 대를 물려 진행할 필요가 없게 되어(나중에 확인해보니 세대를 이어 진행하는 시스템이 없음) 오래 즐길만한 게임은 아니기에 루나틱 돈 시리즈를 이미 접했던 게이머에게는 실망이 큰 작품이지만, 루나틱 돈 시리즈에 관심은 있지만 선뜻 다가갈 수 없었던 게이머에게는 추천할 만한 작품이라고 생각합니다.


( 정령의 섬에서 발견한 첫사랑의 반지를 이용하여 고향인 쉐논에 돌아가 소꿉친구인 에렌에게 청혼하여 결혼한 후 츈니(츈리를 차용?)라는 딸을 가지게 되었습니다만 이 딸이 모험을 떠나기 전에 주인공 대에서 모험을 끝냈습니다.^^)

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일어 제목 : ルナティックドーン ~ 前途への道標
영어 제목 : Lunatic Dawn - Passage of The Book
제작 회사 : Artdink (アートディンク)
국내 출시 회사 : 쌍용 (Ssangyong)
출시일 : 1997년 3월
국내 출시일 : 1998년 7월
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용

게임 설명

일본의 게임 제작사 아트딩크(アートディンク)에서 만든 롤플레잉 게임인 루나틱 돈(ルナティックドーン) 시리즈는 일본에서 제작된 롤플레잉 게임이면서도 아름다운 이야기와 게이머의 눈길을 끄는 여타의 롤플레잉 게임과 달리 오히려 서양식 롤플레잉 게임에 더 가까울 정도로 높은 자유도를 보여주는 게임이며 특히 게임 진행에서 꼭 완수해야 할 특정 목표가 없고 대를 이어 게임을 진행할 수 있는 독특한 시스템을 갖춘 게임으로 유명합니다.

루나틱 돈 2의 완성판이라고 하는 Lunatic Dawn - Passage of The Book(원제는 ルナティックドーン 前途への道標)에서는 질서, 혼돈, 선, 악, 무기, 마법이라는 변수의 비율을 조정하여 4개의 국가로 구성된 세계를 창조한 후 나이, 성별, 종류(전사와 마법사), 국적, 특수기술 등의 설정을 통해 탄생한 자신의 캐릭터로 모험을 떠나게 됩니다.
세계를 돌아다니며 각 마을의 주점에서 얻게 되는 다양한 의뢰를 수행하여 장비 구매와 이동비에 필요한 자금을 벌고 다양한 모험가들을 동료로 받아들여 혼자서는 완수하기 어려운 던전 내의 몬스터 퇴치나 토벌 등을 완수해가며 뛰어난 장비 획득과 경험치를 쌓아 캐릭터의 전투 능력을 키워나가게 되는데, 어떤 의뢰를 처리하고 모험가의 관계를 어떻게 대처했느냐(호위나 퇴치 그리고 토벌을 주로 하느냐, 다른 모험가의 물건을 훔치거나 기습하느냐)에 따라 자신의 캐릭터는 정도 또는 사도의 길을 걷게 됩니다.
그 와중에 요정 나라의 방문, 무투대회, 정령의 마을 공격, 암흑 길드 등 다양한 이벤트를 경험할 수 있으며 함께 다니는 모험가와 신뢰를 쌓아 결혼에 성공하고 자식을 낳아 대를 이어 모험을 즐길 수 있습니다.
이 게임에서는 최종 목표가 존재하는데, 세계 각지에 있는 세 명의 달인과 벌이는 대결에서 승리하고 나서 자신을 신이라고 일컫는 존재와 만나 세 가지 시련을 이겨내고 매력을 제외한 모든 능력치를 다 채운 후 그 존재와 벌이는 대결에서 승리하면 자신의 캐릭터가 신적 존재가 되는 것으로 끝을 맺게 됩니다.
하지만, 이런 최종 목표에 관심 두지 않고 세계를 모험하는 것에 의미를 두어 대를 이어 게임을 계속 진행할 수도 있으니 결국 게임개발자의 말처럼 '게임을 하는 사람이 끝이라고 판단할 때가 모험의 끝'인 것입니다.


( 신앙의 불사신과 마지막 대결을 벌이는 모습 )

그렇듯 창조된 세계 속에서 자신만의 모험을 즐길 수 있는 높은 자유도를 보여주는 게임이지만 다른 모험가의 물건을 훔치거나 기습을 계속하면 수배자로 몰리게 되는데 자신이 어느 지역에서 수배자로 몰렸는지 확인할 방법이 없어 운 나쁘면 엄청난 위력을 보여주는 도시의 가디언을 계속 대면하게 된다는 점, 복잡한 던전에 깊숙이 들어가 임무를 완수한 후에 다시 출구로 되돌아와야 하는 점(물론 출구로 이동시켜주는 아이템이 존재하지만 그리 쉽게 구할 수 있는 것이 아닙니다.), 캐릭터의 아이템 보관 공간이 16칸밖에 없기에 공간이 부족해 아이템을 버리는 경우가 허다하다는 점, WIN 95용 게임이다 보니 게이머의 시선을 끌 만한 그래픽적인 요소가 부족하다는 점, 한글화 과정에서 일부 소문 듣기의 문장이 깨져 나오고 오타와 오역이 여러 곳에 산재한다는 점 등 일부 아쉬운 부분도 눈에 띕니다.

국내에 출시된 루나틱 돈 시리즈 (1~4탄) 중에서 가장 좋은 평가를 얻고 있는 게임이고 자신이 만들어낸 캐릭터와 세계에서 무한한 모험을 즐기고 싶은 분들에게 권하고 싶습니다.

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일어 제목 : みんなのソフトシリーズ ナンプレアドバンス
제작 회사 : Success (サクセス)
출시일 : 2006년 4월 6일
장르 : 퍼즐
등급 : 일반용
공식 홈페이지 : http://www.success-corp.co.jp/software/gba/numpla/

게임 설명


숫자를 이용한 퍼즐 게임으로 9X9 블록으로 구성된 공간에서

첫째, 하나의 행에 1~9까지의 숫자를 중복 없이 채우기.
둘째, 하나의 열에 1~9까지의 숫자를 중복 없이 채우기.
셋째, 3X3 블록 안에 1~9까지의 숫자를 중복 없이 채우기.

위의 세 가지 조건을 모두 만족하게 해서 모든 칸을 숫자로 채우면 끝나는 'Number Place'라는 게임입니다.


이 게임에는 총 20개의 레벨로 구성된 노멀 모드와 자신이 직접 퍼즐을 만들 수 있는 에디트 모드가 준비되어 있으며, 노멀 모드에서는 Very Easy에서 Very Hard까지의 난이도로 구성된 총 1,000개의 퍼즐을 즐길 수 있습니다.

따로 시간제한이 없기에 느긋하게 즐길 수 있지만, 1~2분 정도면 금방 풀 수 있는 낮은 난도에서 점차 난도가 높은 퍼즐일수록 미리 보여주는 숫자와 그 배치의 정보가 부족하므로 암기 실력과 빠른 머리 회전이 필요합니다.

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일어 제목 : Forget me not ~ パレット
제작 회사 : Success (サクセス)
출시 회사 : Enterbrain (エンターブレイン)
출시일 : 2001년 4월 26일
장르 : 서스펜스 어드벤처
등급 : 일반용
음악 : 吉野祐貴 (よしの ゆき)
공식 사이트 : http://www.enterbrain.co.jp/digifami/products/fmn/
공략 사이트 : http://fairytale.fromc.jp/game17.htm, http://ag5.net/~roten/note/palette.html
수상작 무료 공개 사이트 : http://www.enterbrain.co.jp/gamecon/no4/01.html

게임 설명

생물에게 있어 기억이란 왜 필요한 것일까?
생물학에서 기억이란, 장래 일어날 것이라고 예상되는 사상에 대해서 행동의 지표가 되기 위해 기억된 판단 재료라고 정의하고 있다.
즉, 간단하게 말하자면 언젠가 쓸모가 있을 테니까 버리지 않고 모아 둔 물건이다.
그러나, 한편으로 생물은 기억을 삭제한다.
기억하고 있는 것보다 잃어버리고 있는 것이 더 많은 게 보통이다.
서랍장에도 넣을 수 있는 양에는 한계가 있다 라는 의미이다.
그렇다면 삭제된 기억은 어디로 가 버리는 것일까?
소중한 기억이다. 설마 쓰레기로 내다 버리는 건 아닐 텐데 말이다.
여담이지만, 내 친구는 창고 가득히 잡동사니를 모아두고 있다.
그는 창고에 넣을 수 없게 된 잡동사니를 부인 몰래 다른 장소에 숨겨 놓는다고 한다.
버리라고 해도 그에게 있어서는 소중한 보물이다.
그는 교묘히 그 잡동사니를 여러 장소에 숨겨 놓았다고 한다.
기억도 그와 마찬가지다.
잊어버렸다고 생각해도 어디에선가 분명히 존재하고 있는 것이다.
스스로 눈치채지 못할 만큼 교묘하게 그것은 마음의 어딘가에 숨겨져 있는 것이다.
숨을 죽이고 몸을 웅크려서 그것은 기다리고 있는 것이다.
언젠가 쓸모가 있을 그날을...

실력 있는 정신과 의사인 시아노스 B 시안은 바람이 강하게 불던 어느 날 밤, 어느 여성의 방문을 받게 되는데 이미 진료시간이 끝났다며 내일 오라는 시안의 말에 그 여성은 방 안으로 들어오려 하지 않고 문밖에서 총을 겨눈 채 어느 소녀의 기억을 되찾아 달라고 강요합니다.
이때, 갑자기 울려퍼지는 전화벨 소리.
수화기 저편에서는 B.D라고 하는 어느 소녀의 가냘프고 불안한 목소리가 들립니다.
'붉은, 붉은색밖에 떠오르지 않아요'
시안은 총을 겨눈 여성의 협박에 못 이겨 어쩔 수 없이 전화기로 그 소녀의 상담을 시작하게 되는데...

소녀는 무엇을 봤던 것일까?

어느 날 밤, 정신과 의사인 시안이 의문의 여성에게 협박당해 어떤 사고로 기억과 시력을 잃은 B.D라고 불리는 수수께끼 소녀의 상담을 시작하게 되면서 그 소녀의 잊어버린 기억에 숨겨진 진실을 탐구하는 이 작품은 RPG 만들기 95(RPGツクール95)로 만들어 제4회 아스키 엔터테인먼트 소프트웨어 콘테스트(第4回アスキー エンタテインメント ソフトウェア コンテスト)에서 그랑프리를 수상한 팔레트(パレット)를 다듬어서 PS용으로 출시한 서스펜스 어드벤처 게임입니다.


플레이어는 2명의 주인공인 시안과 B.D라는 소녀를 조작하여 전화기로 소녀의 정신세계로 들어가 마음 깊은 곳에 봉인된 기억의 조각을 소녀가 모을 수 있도록 도와 기억과 기억을 연결하는 실을 더듬어 소녀의 잊어버린 기억에 숨겨진 진실을 찾아내는 것이 기본적인 진행입니다.
처음에는 붉은색만 기억하고 있는 소녀이지만 무수히 많은 작은 방으로 구성된 정신세계에서 그녀를 조작하여 뭔가 중요한 기억의 계기를 건드림으로써 정신 세계를 반전시켜 그 기억의 계기를 중심으로 한 여러 기억을 떠올리게 하여 조금씩 조금씩 흩어진 기억을 되찾아가게 되는데, 그 기억의 계기를 통해 나타나는 단순히 외곽 표시로만 되어 있는 흐릿한 기억을 조사하면 그 기억이 확실하게 드러나며 이렇게 드러난 기억은 다른 기억의 실마리가 되고 다른 기억은 또 다른 기억의 실마리가 됩니다.

이렇게 한 방에서 어느 정도 기억을 찾았다면 다음 방으로 이동하게 되면서 정신 게이지가 하나씩 줄어들게 되고 모두 소진하면 다시 최초 장면으로 돌아오게 되는데, 덕분에 처음에는 많은 이벤트를 접할 수 없지만 뭔가 중요한 기억의 조각을 찾게 되면 정신 게이지의 한계량이 하나씩 늘어나면서 새로운 방으로 갈 수 있고 그곳에서 새로운 기억의 조각을 찾게 됩니다.
이 와중에 기억의 장애라는 유리벽이 가로막고 있어 파괴하면서 진행해야 하는데, 이 기억의 장애를 파괴하면 정신 게이지가 하나 줄어들며 소녀가 떠올리고 싶지 않은, 기억해내기 어려운 기억일수록 더 많은 기억의 장애가 앞을 막고 있기에 정신 게이지의 적절한 사용이 필요합니다.

이런 과정을 거쳐 찾아낸 단편적인 기억을 통해 알게 되는 숨겨진 진실은 마지막 장면에 와서야 밝혀지지만 명확하지 않은 부분이 많습니다.
(아래에 소개되는 내용은 정확한 추리가 아닐 수 있습니다.)

국가 내에 벌어지는 흉악범죄가 점점 증가하면서 이를 방지할 대책을 마련해보지만 모두 수포로 돌아가고 이에 따라 한가지 가설을 세우게 되는데, '외부의 영향을 필요 이상으로 받아들이는 유아기 시절에 어떤 형태로든 범죄와 접촉하게 되면 그렇지 않은 인간에 비해 정신적으로 불안해져서 결국 범죄자의 자식은 같은 범죄자가 될 가능성을 가지게 되는 것이 아닐까?'라는 가설입니다.
이 가설에 따르면 결국 범죄 발생률을 줄이기 위해서는 범죄자 그 자체가 아닌 그의 자식인 B.D(Born of Disorder 의 약자로 무질서에서 태어난 자를 의미함)에 대한 대책이 필요하며 그러기 위해서는 범죄자 가족에 대한 비인도적인 차별이 없어져야 한다는 결론에 이르게 되었습니다.
이에 따라 신도시 건설 계획이라는 이름으로 국경 근처의 제브르에 신도시를 건설하게 되고, 전쟁고아나 이민 등 특정 거주지역이 없는 자에게 최우선으로 거주권을 주는 제브르이민 정책을 추진하게 됩니다.
그와 함께 과거에 발생한 흉악사건을 저지른 약 1,000명에 이르는 살인범과 그 가족을 대상으로 사건 후 상태를 조사한 보고서인 죄의 유산을 제작하여 센트럴 그룹의 센트럴 뉴스라는 언론 매체를 통해 소개함으로써 소기의 목적(범죄자 가족에 대한 차별을 없애 범죄 발생률을 0으로 하는 것)을 이루고자 합니다.

이 죄의 유산에서 대상이 되는 가족을 조사하다가 살인범이 하나 등장합니다.
마실드 크림이라는 남성으로 이 사람은 20년 전에 어느 집에 들어가 강도질을 하고 증거를 없애기 위해 방화를 저질러 그 일가에서 한 사람만 살아남게 됩니다.
물론 마실드 크림은 체포되었고 마실드 크림의 가족은 십수 번의 이사를 반복하게 되었는데 장남은 주위의 차가운 시선과 폭행으로 집에 처박혀 있다가 정신병원에 입퇴원을 반복하게 되고 장녀는 생활비 마련을 위해 국내에는 금지된 모 담배 밀수에 손을 댔다가 체포된 일이 있었으며, 마실드 크림이 출소한 후 처 에리느 사이에서 차녀 카나리아가 탄생하게 됩니다.

그런데 죄의 유산을 위해 조사한 정보를 편집하는 과정에서 큰 실수를 저지르고 됩니다.
죄의 유산의 전 담당자인 크롬 벡터의 어릴 적 경험에 대해 간과한 것으로 20년 전 '롬 벡터는 자신의 가족이 살해당한 경험이 있는데, 바로 마실드 크림이 그 범인이었던 것입니다.
이 사실을 알게 된 크롬 벡터는 복수심에 불타 결국 마실드 크림 일가를 칼로 살해하는 사건을 저지르고 맙니다.
(그 중 카나리아는 외상을 입지 않아 살아남지만 의식불명상태가 됨)
결국, 크롬 벡터는 지명수배자 신세가 되고, 그의 아내와 딸(바로 그 소녀)은 기억 삭제의 가능성이 있음에도 제브르시로 이민을 하게 되었고, 외부와 차단된 제브르시에서 외로운 생활을 보내던 어느 날, 그 참극이 벌어지게 되었던 것입니다.

그 참극이란 지명수배자가 된 크롬 벡터가 결국 붙잡혀 감옥에 갇히게 되는데, 그는 자신 나름대로 신념(범죄자의 자식도 범죄자가 될 확률이 높다면 그 자식을 없애는 것이 범죄율 감소에 도움이 될 것이다.)을 실행하기 위해 탈옥하게 되고 그 와중에 총상을 입게 됩니다.
소녀의 집으로 찾아온 크롬 벡터는 자신의 딸을 죽이려고 하지만 결국 죽이지 못하고 붉은 실루엣의 여성(바로 그의 아내)과 나누는 대화를 끝으로 숨을 거두고 이때 나타난 초로의 남자(아마도 비디오에 등장했으며 이 정책을 추진했던 인물)가 붉은 실루엣의 여성에게 소녀를 죽이라는 명령을 내리지만 오히려 그 여성에 의해 살해되고 맙니다.

이리하여 소녀와 붉은 실루엣의 여성(소녀의 어머니)의 도주행이 시작된 것입니다.

마지막 장면에서 언급되지만 시아노스 B 시안은 어릴 적 재미있게 봤던 TV 드라마의 주인공이었던 것이고, 마지막 장면에서 알게 되는 팔레트라는 단어가 지닌 의미는 인간이 인간으로서 살아가는 데 무엇이 필요하고 무엇이 불필요한 것인지 알려주는 것을 표현한 것 같습니다.


3~4시간 정도면 엔딩을 볼 수 있을 정도로 플레이 시간은 짧은 편이지만, 기억해낸다는 정신적인 행위를 게임적으로 잘 묘사한 정신 게이지와 그 방해 역인 기억의 장해를 통해 시나리오에 더욱 몰입할 수 있게 하는 치밀하게 계산된 미궁 구조를 보여주는 시스템이고, 기억을 찾았을 때 들리는 카메라 셔터 음, 기억의 장애를 파괴할 때 들리는 유리창 깨지는 날카로운 소리, 문을 여닫는 소리, 전원 풍경 소리, 비바람 소리, 시장 풍경 소리 등 여러 효과음 소리로 부족한 영상 부분을 잘 보완해주고 있지만 PS용이 아닌 SFC용 초중기 게임에 걸맞은 그래픽은 너무 수수한 느낌이 든다고 할 수 있습니다.
원작이 RPG 만들기 95로 만든 아마추어 작품이고 그래픽보다는 시나리오를 중시한 작품인데다가 원작에 비해 새로운 이벤트 및 동영상과 성우 음성이 추가되었지만 당시 게임 흐름에 걸맞은 그래픽을 보여주었으면 하는 아쉬움이 듭니다.

서스펜스 분위기를 잘 나타낸 교묘한 퍼즐 같은 시나리오, 기억을 게임 소재로 한 발상, 그리고 이를 능숙하게 표현해준 게임성이 잘 조합된 작품이라고 생각합니다.

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일어 제목 : ファイナルファンタジーVI
영어 제목 : Final Fantasy 6
제작 회사 : Square (スクウェア)
출시일 : 1994년 4월 2일
장르 : 롤플레잉
등급 : 일반용
음악 : 植松伸夫 (うえまつ のぶお)

게임 설명

마대전(魔大戦)......
1,000여 년 전의 전설 속 전쟁 이후 세상에서 마법은 사라졌다.
그러나, 사람들은 기계문명을 발전시켜 새로운 세상을 창조하였고,
지금 다시 전설이 된 마법의 힘을 부활시켜 그 힘으로 세계를 지배하려는 자가 나타나 주위 국가들을 침략하기 시작하였고 세계 멸망의 서곡은 울리기 시작하였다.
인간은 또다시 과오를 되풀이하려는 것인가?

인간과 환수 사이에서 태어난 티나 브랜포드가 제국 황제의 조종에 의해 제국의 마도병이 되어 나르세의 동굴에서 발견된 얼어붙은 환수의 회수 작전에 투입되는 것으로 시작하는 이 작품은 스퀘어의 SFC용 마지막 파이널 판타지 시리즈로 가장 많은 캐릭터의 등장과 뛰어난 그래픽을 보여준 작품입니다.


( 오프닝의 마도아머 모습과 비공정을 탄 모습 )

반투명 기법을 이용하여 원근감을 잘 표현한 눈밭을 걸어가는 마도아머의 뒷모습을 그려낸 오프닝을 시작으로 화려한 환수의 소환 모습, 웅장한 마대륙의 모습과 비공정과 쵸코보를 타고 세계를 돌아다니는 모습 등을 통해 SFC의 그래픽 표현능력을 한계까지 끌어올려 주고 있으며 딱 정해진 주인공은 없지만 개성 강한 14명의 캐릭터 사이에서 벌어지는 극적인 이야기는 한 편의 영화를 보는 듯한 느낌이 듭니다.


( 전투 모습과 환수 바하무드를 소환한 모습 )

또한, 이전 작품에서 호평을 받았던 리얼타임 배틀 시스템을 채용한 전투 시스템과 잡 체인지는 아니지만 여러 마법의 힘이 깃든 마석을 사용하여 능력치를 상승시키는 성장 시스템, 제한된 시간 내에 특정 목표를 달성해야 하는 이벤트(예 : 6분 내에 불이 난 집에서 아이를 구출하는 이벤트), 여러 팀을 구성한 캐릭터들이 서로 협력하여 던전을 헤쳐나가는 시스템 등이 돋보입니다.

하지만 협력해서 던전을 헤쳐나가야 하는 만큼 캐릭터 대부분을 골고루 키워야 하고 일반 경험치 외에 마법 경험치가 따로 존재하기에 플레이 시간이 두 배 이상으로 늘어나며, 개성은 각자 다르지만 마석의 힘으로 성장하면 결국 비슷해지는 모습과 함께 전투에 도움이 되는 캐릭터와 아닌 캐릭터로 나누어져 결국 특정 캐릭터만 애용하게 되는 점, 특정 마법(바니슈, 데스, 알테마)의 존재로 보스전을 포함한 전투의 난이도가 쉬워지는 아쉬운 부분도 일부 발견됩니다.


서남단의 오페라 극장에서 마리아로 분장한 세리스가 오페라 아리아를 부르는 모습으로 리하르트 바그너의 악극처럼 장엄하고 웅장한 오페라 연주와 애절한 아리아를 감상할 수 있는데, 롬 팩 게임의 한계를 보여주는 음질을 보여주고 있습니다.
다만, 실제 클래식 연주 단체의 협연으로 실제 오페라 성악가의 음성으로 이 부분을 재현해주었으면 하는 아쉬움이 듭니다.



( 케프카와 벌이는 마지막 전투를 앞둔 시점에서 각 팀을 이룬 캐릭터의 능력치 화면 )


케프카와 벌이는 마지막 전투가 시작되는 모습으로 티나와 세리스는 모든 마법의 소비량을 1로 만드는 액세서리 '스리스타즈'를, 록크와 매슈는 연타 액세서리를 갖춘 상태입니다.


티나 일행의 공격에 결국 소멸하는 케프카의 모습으로 알테마 마법 연사와 물리계 연타 공격으로 쉽게 끝낼 수 있었습니다.



20여 분에 걸친 엔딩 장면으로 전반부는 각 캐릭터가 무너지는 케프카의 성에서 빠져나오는 일화를, 후반부는 빠져나온 일행이 비공정을 타고 탈출한 후 세계를 돌아다니는 모습을 그리고 있으며 점점 생명체가 사라지는 절망의 대륙이 점차 새 생명이 태어나는 대륙으로 탈바꿈하는 것으로 끝을 맺습니다.

Posted by PC98 Library
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일어 제목 : ジーザス2
영어 제목 : JESUS 2
제작 회사 : Enix (エニックス)
출시일 : 1991년 9월 22일
장르 : 어드벤처
등급 : 일반용
시나리오 : 六月十三
캐릭터 디자인, 원화 : 眞島真太郎
음악 : 椙山浩一 (すぎやま こういち)

게임 설명

전작에서 4년이 흐른 어느 날, 모로코에 레이싱 경주를 위해 여객선을 타고 가던 카즈야가 갑작스러운 정선과 하늘에서 갑자기 추락한 우주선에 대해 의문을 품고 조사를 하던 중 괴생명체의 습격을 받게 되고 지저스에서 출동한 하야오 부대의 도움으로 나머지 생존자와 함께 지저스에 가게 되지만, 누군가에 의해 지저스가 장악당하면서 겪게 되는 이야기를 다루고 있습니다.


( 외계 생명체가 떠나는 모습을 바라보는 테레즈와 카즈야 )

게임에서의 설정처럼 전작으로부터 4년이 흘러 출시된 지저스 2는 좀 더 늘어난 영화 같은 이야기, 더욱 화려해진 전투 장면 등의 애니메이션, 적절한 효과음 처리 등 전작보다 나은 모습을 보여주고 있지만, 이미 끝을 맺은 1편의 후속작이다 보니 몇 가지 아쉬운 부분이 눈에 띕니다.

1편에서는 외계 생명체가 자가분리를 통해 새로운 분신을 만들어내는 반면, 2편에서는 그 추락한 우주선에서 1편에서 해치운 외계 생명체의 시체가 발견되었음에도 외계 생명체가 또 나타난 것에 대해 동물과 식물의 특징을 모두 갖춘 외계 생명체가 버섯처럼 공중에 종자를 퍼뜨려 인간에게 기생하여 융합한다는 설정으로 설명하고 있어 좀 억지스럽다는 생각이 들고, 밀폐된 우주선 안에서 살인을 저지르는 외계 생명체의 존재를 찾아내어 해치워야 하는 외계 생명체에 대한 두려움을 잘 표현한 전작과는 달리 2편에서는 사람이 죽는 상황도 등장하기는 하지만 그런 것보다는 외계 생명체가 왜 지저스를 장악했느냐에 초점을 두고 있어 공포심 유발은 덜한 편입니다.
또한, 캐릭터 디자이너가 바뀌었는지 애니메이션 풍의 멋진 소년, 아름다운 소녀의 모습을 보여줬던 1편과는 달리 좀 평범한 성인 남녀를 그려내고 있으며, 현재까지 경험한 것을 토대로 추리를 해야 했던 1편과 달리 FOGY를 포함한 여러 동료가 알아서 추리를 해주기 때문에 플레이어의 개입이 적습니다.


( 지저스의 메인 컴퓨터에 접속한 화면으로 JESUS의 정확한 명칭을 알 수 있는데, 1998-2063의 의미를 알 수 없더군요. )

하지만, 카세트에 흘러나오는 선율을 직접 연주하여 외계 생명체를 무찔러야 했던 1편의 멋진 아이디어처럼 2편에서도 외계 생명체에게 장악당한 지저스의 메인 컴퓨터에 접속하려는 방법으로 실제로 색깔이 있는 게임 디스켓을 직접 교체해주는 아이디어는 돋보였다고 생각합니다.

Posted by PC98 Library
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일어 제목 : カードマスター ~ リムサリアの封印
영어 제목 : Card Master
제작 회사 : HAL Laboratory (HAL研究所)
출시일 : 1992년 3월 27일
장르 : 던전 롤플레잉
등급 : 일반용
음악 : 石川淳 (いしかわ じゅん), 安藤浩和 (あんどう ひろかず)

게임 설명

엘레멘 섬에는 오랜 전설에서 언급되는 용사들이 일으킨 6개의 왕국이 존재했는데, 이 왕국 간에는 끊임없이 다툼이 일어났고, 결국 6개의 왕국은 엘레멘 섬의 패권을 두고 격심한 전란에 휩싸이게 되었습니다.
그로부터 수년이 흘러 엘레멘 섬에서 가장 번창한 렉스퍼드 왕국의 수도 비잔츠에서 궁정 마도사 가르네스가 갑자기 국왕 와그널에게 반란을 일으켰고, 이 반란으로 국왕 와그널은 서거, 국왕의 두 공주도 행방불명이 되었고 가르네스가 왕좌를 차지하게 되었습니다.

이로부터 10년 후.
가리아 마을에서 평화로운 나날을 보내고 있는 루크스는 밤낮으로 카드 마스터의 수행을 하여 부모님의 유품인 카드를 사용할 수 있게 되었습니다.
카드 마스터였던 루크스의 아버지는 그 반란 당시 마을 사람들을 피난시키면서 적은 병사들과 함께 지원이 도착할 때까지 마을을 지키기 위해 싸웠지만, 친구의 배신으로 어린 루크스와 단 1장의 카드를 남기고 사망했다고 합니다.
그런 어느 날, 어릴 적 알고 지냈던 아란이 찾아와 근처 동굴에서 마물이 계속 나타나고 있으니 그 원인을 퇴치해달라는 부탁과 함께 티파라는 여성과 함께 가라는 제안을 합니다.
루크스는 아란의 아버지가 자신의 아버지와 함께 렉스퍼드 세 기사였던 사이지만 배신을 하여 아버지를 사망하게 한 장본인이기에 그의 아들인 아란에 대해서도 별로 달갑지는 않지만,그의 제안을 받아들여 동굴로 떠나게 되는데...


주인공 루크스가 5장으로 구성된 이야기 속에서 동료와 함께 각 던전을 헤쳐나가며 가르네스가 부활시키려는 마계의 제왕 림사리아를 봉인시킨다는 이야기를 갖춘 던전 롤플레잉 게임으로 사방이 벽으로 둘러싸인 미로 같은 던전에서 몬스터을 해치우며 경험치와 레벨을 올리는 방식이지만, 이 게임에 장마다 하나 있는 던전은 함정을 피하거나 퍼즐을 푸는 등 생각을 하게 만드는 요소 없이 단순히 길을 따라가면 이야기가 진행되어 초보자도 쉽게 즐길 수 있는 편입니다.
이 게임의 특징으로는 타이틀 제목이기도 한 카드 마스터인 루크스가 풍, 지, 수, 화 등 속성이 깃든 카드를 사용하여 몬스터를 공격할 수 있으며 각 속성을 지닌 정령 카드를 동료로 사용할 수 있는데, 전체 공격을 하는 각 카드는 3장까지 함께 사용하여 피해를 높일 수 있고 이야기가 진행되면서 얻게 되는 각 정령(처음에는 바람의 정령 실프)은 각 속성에 맞는 공격 및 보조 마법을 사용하면서 던전을 이동하면 자동으로 정령의 HP와 MP가 채워지기에 이를 이용한 몬스터와 벌이는 전투를 유리하게 짤 수 있습니다.
또한, 각 장에서 교체되는 동료의 능력도 괜찮은 편이라 몬스터와 벌이는 전투도 쉬운 편이고, 아란의 배신, 동료로 맞이했던 어빈, 티파와 사라의 정체가 밝혀지면서 림사리아와 벌이는 결전을 다룬 이야기도 괜찮았습니다.


( 루크스와 정령으로 림사리아와 마지막 결전을 벌이는 모습 )

하지만, 이 게임에서도 몇 가지 아쉬운 점이 눈에 띕니다.

1. 카드 마스터답게 주인공이 카드를 사용하지만 각 카드의 속성과 몬스터의 속성이 상반되어도 그리 큰 피해를 주지 못하기에 후반부에는 전투에서 벗어날 수 있는 '안개 카드'를 주로 사용하게 된다는 점.

2. 타이틀 제목과 달리 최종반에는 결국 일반적인 전설의 용사들처럼 최강의 검, 갑옷, 방패 등을 가지고 마지막 보스와 결전을 벌인다는 점.

3. 유일한 카드 마스터인데도 각 장의 마을에서 카드를 구매할 수 있고, 카드를 그리 많이 소유할 수 없기에 카드가 바닥나면 다시 마을로 돌아가야 한다는 점.

4. 게임 저장은 마을에서만 할 수 있기에 던전에 들어가면 한 번에 끝내거나 마법 또는 아이템이나 도보로 마을로 돌아와서 저장한 후 다시 처음부터 진행해야 한다는 점.

5. 게임 진행 중에 동료로 맞이하는 캐릭터(파티에서 떠났다가 후반부에 다시 파티에 들어올 때도)는 장비를 갖추고 있지 않기에 이 상태로는 전투에 전혀 도움이 되지 않아 마을로 돌아가 장비를 갖춰야 하는데, 3번에서 언급했듯이 그렇게 하면 처음부터 다시 던전을 진행해야 한다는 점.

6. 던전 내의 이동 속도가 좀 느리고, 방향만 바꿔도 몬스터와 벌이는 전투가 발생한다는 점.

7. 몬스터와 벌이는 전투에서 승리하면 '몬스터는 전멸했다'라는 문구와 함께 경험치와 돈을 얻는데, 아란과 그 부하들을 포함한 이벤트 전투에서도 '몬스터는 전멸했다.'라는 문구가 나온다는 점.
(아란과 그 부하들, 티파, 가르네스는 사람이지 몬스터가 아니죠!!)

10시간 정도면 엔딩을 볼 수 있어 짧은 느낌이 들고 위에서 언급한 문제점 때문에 좀 불편한 느낌이 들기는 하지만, 머리를 쥐어짜면서 플레이할 필요가 없기에 초보자를 위한 던전 롤플레잉 게임의 입문편으로 딱 어울리는 작품이라고 생각합니다.

p.s 타이틀 화면에서 L과 R 버튼을 같이 누른 상태에서 B 버튼을 누르면 음악 감상 모드로 전환됩니다.

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일어 제목 : KIRA KIRA 五目ならべ ~ 連珠貴族
제작 회사 : Visco (ビスコ)
출시일 : 1994년
장르 : 테이블(=오목)
등급 : 일반용

게임 설명

둘이서 바둑판에 돌을 번갈아 놓아 같은 색깔의 돌이 가로, 세로, 대각선 어느 쪽이든 5개 연속으로 이어지면 이기는 방식으로 간단하게 즐길 수 있는 게임인 오목을 소재로 한 작품입니다.
물론 바둑처럼 먼저 두는 사람에게 매우 유리하기 때문에 먼저 두는 사람에겐 3x3, 4x3, 6개 이상 나열은 금지하는 규칙이 적용됩니다.


이 게임은 초급과 상급으로 나뉘어 혼자서 즐길 수 있는 모드와 둘이서 대국을 펼치는 모드가 있고 혼자서 즐길 수 있는 모드는 각 스테이지에 등장하는 여성들과 3전 2승 제의 대국을 벌이게 됩니다.


나미, 코즈에, 히카루, 아미 등의 여성들과 대국에서 승리하면 일반용이기에 좀 아쉬운 서비스 장면이 나오고 마지막에는 4천 년의 비기를 보여주겠다는 연주 퀸과 대국을 펼치는데, 이전 상대보다 난도가 상당히 높아졌기에 몇 번의 패배를 거쳐서야 엔딩을 볼 수 있었습니다.


엔딩이라고 해봤자 '게임을 해줘서 고맙습니다.'라는 인사말과 스태프 롤이 전부라서 좀 허망한 느낌이 들기에 좀 더 재미를 느낄 수 있는 스토리 모드라도 있었으면 하는 아쉬움이 듭니다.

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