Enix(エニックス)에서 출시한 PS용 아스트로 노카(アストロノーカ)를 일단 끝냈습니다.
SFC용 목장 이야기(牧場物語)처럼 작물을 재배하는 게임이라서 관심이 생겨 추석쯤에 시작하게 되었는데 밭에 씨앗을 뿌리고 수확하는 부분만 있을 뿐 직접 물을 주고 하나하나 수확해서 작물 통에 집어넣어야 했던 목장 이야기의 좀 짜증 나는 부분이 없어 수월하게 진행할 수 있었습니다.
교배 머신을 이용해서 동종 교배와 이종 교배를 통해 더 좋은 또는 더 나쁜 특성의 채소를 만들고 각 채소 대회의 조건에 충족시키기 위해 엄청 고생했지만 그래도 최고의 채소인 아스트로 킹을 만들어 전 우주 채소 대회에 출전하여 우승하니 뿌듯하던데, 게임 시간으로 2년 만에 엔딩을 보게 된 것이기에 아마도 아무런 사전 지식 없이 게임을 진행했다면 이 대회의 출전 자격과 해당 채소 만들기에 4~5년이 걸렸을 거로 생각합니다.
이후에 환상의 채소 대회에 출전할 수 있는 자격을 얻어 해당 조건에 충족하는 채소를 만들고 재배해야 하지만 지금까지 진행하는 데 너무 힘이 들었기에 일단 여기에서 중단하게 되었습니다.

그리고 게임 내에 등장하여 여러 행성에 떨어져 있는 농부들이 서로 정보를 주고받을 수 있는 인터넷의 초기 게시판 형태를 갖춘 아스트로 넷에 올려진 글을 읽어 보니까 재미있는 글이 많더군요.
누가 돈 들여 구매한 함정이 전혀 소용이 없다면서 불만을 토로하는 글을 올리니 함정을 구매할 때 함께 들어 있는 설명서(세모버튼을 누르면 함정에 대한 설명을 볼 수 있죠.)는 읽어봤느냐는 답변이 올라오고 함정 코너에서 어떤 사람이 돈 갖고 싶다는 글을 남기니 연달아 다른 사람들이 '나도 돈을 갖고 싶어요.'라는 글이 올라오고 마지막에는 '자기도 돈을 갖고 싶지만 이곳은 함정 코너이니 함정에 대해 이야기만 합시다.'라는 글이 올라오는 등 실제 인터넷 게시판의 모습을 보는 것 같습니다.

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학교 경영 시뮬레이션 게임인 학교를 만들자(学校をつくろう!!) 시리즈 중 하나인 PS용 학교를 만들자!! - 교장 선생님 이야기(学校をつくろう!! 校長先生物語)를 해봤습니다.
예전에 GBA용 학교를 만들자!! 어드밴스(学校をつくろう!! アドバンス)를 즐긴 적이 있기에 기본적인 시스템을 금방 익힐 수 있어서 첫 번째 시나리오를 해봤는데 학교 건물을 포함해 여러 시설을 직접 건설할 수 있고 교내를 직접 돌아다니면서 학생들과 이야기를 나누는 부분을 포함해 여러 이벤트가 발생하여 상당히 맘에 들었습니다.
그리고 게임 내 설명을 읽어 보니 음악실, 미술실 등 여러 시설은 플레이어가 직접 교가, 학교 문장, 교복 등을 직접 만들 수 있다고 하기에 자신만의 학교를 만들 수 있어 보입니다.


( 여 교직원 화장실에서 여교사에게 말을 건 모습 )

화장실, 탈의실, 수영장 등 여러 시설을 설치할 수 있고 그곳에 들어갈 수도 있기에 기대(??)를 좀 해봤는데 화장실과 탈의실에서는 평범한 교복을 입고 수영장에서는 학교 수영복이 아닌 평범한 체육복을 입고 있어서 아쉽습니다.

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한 달 전쯤부터 TV, 라디오, 신문 등 다양한 언론 매체에서 떠드는 것이 바다 이야기라는 사행성 게임기의 소식이죠.
(요즘은 많이 줄어들었더군요.)
저의 집 부근에도 성인 게임장인 바다 이야기가 몇 군데 있는데 처음에 건물 외관을 봤을 때 횟집으로 생각하기도 했었지요.
이 바다 이야기에 대한 뉴스를 접하면서 떠오른 생각이 있는데 바로 도박 요소가 들어 있는 게임입니다.
즉, '도박을 즐길 수 있는 게임은 어떤 것이 있을까?'인데 단순히 도박을 다룬 게임까지 포함하면 그 수가 너무 많기에 특정 기준에 맞는 게임으로 한정해 봤습니다.

[기준]
1. 도박이 게임 내에서 미니 게임 형식으로 등장해야 한다.
2. 게이머가 직접 도박을 할 수 있어야 하며 단발 이벤트로 그쳐서는 안 된다.
3. 소지금을 탕진할 때까지 계속 도박을 할 수 있어야 한다.


위 기준에 맞는 게임을 적어 봤습니다.

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성 에르민 학교에 재학 중으로 고교 2년생인 주인공이 동급생들과 함께 페르소나 님 놀이를 하다가 갑작스러운 방전현상으로 정신을 잃고 피레몬이라는 가면 쓴 남자를 통해 자신 속에 존재하는 또 다른 인격인 페르소나를 발동시키는 힘을 얻는 꿈을 꾼 후 마을에 악마가 나타나는 소동이 일어나면서 벌어지는 이야기를 그린 PS용 여신이문록 페르소나(女神異聞録ペルソナ).


세벡편 막바지에는 행방불명된 현실 세계의 마키를 찾아 아라야 신사에 있는 던전에 마키와 주인공 둘이서 들어가게 되고 이 던전의 어느 방에서 주인공의 또 다른 인격체가 ARCADE용 게임을 즐기는 부분이 등장하는 이벤트를 통해 주인공이 지금까지 한 행동에 따라 얻게 되는 최종봉신구의 개수가 달라지는데, 주인공의 또 다른 인격체가 하고 있던 게임이 위 화면에 나오는 아틀라스(アトラス)의 격투 게임인 Groove on Fight - 호혈사 일족 3(グルーヴ オン ファイト ~ 豪血寺一族3)이더군요.

저는 격투 게임에 대해 잘 모르기에 어떤 게임인지는 모르지만 자사의 게임 속에 자사의 또 다른 게임이 언급되는 장면이 약간 신기했고 언급하는 김에 게임기 화면에 격투하는 모습까지 보여줬으면 하는 생각도 듭니다.

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예전에 SFC용 진 여신전생(真・女神転生) 1, 2, if를 즐긴 후 이번에 선택한 작품이었던 PS용 여신이문록 페르소나(女神異聞録 ペルソナ)를 약 한 달 동안 열심히 플레이한 끝에 세벡편 엔딩을 보게 되었습니다.
개성이 넘치고 멋진 다양한 캐릭터의 모습과 페르소나를 포함해 다양한 신 요소가 맘에 들어 열심히 즐겼지만 너무 긴 전투 시간, 부족한 게임 저장 장소 등 불편한 부분이 산재하여 70여 시간의 플레이 시간에 지쳐 판도라와 싸우는 마지막 결전을 앞둔 던전 탐험은 올해 초에 구매한 공략책의 던전 공략을 참조하며 행동을 서둘러 결전을 끝내고 엔딩을 봤습니다.


특히 판도라와 싸우는 결전은 소지금을 투자하여 구매해둔 매지컬 가드(1턴 동안 적의 모든 마법 공격을 반사하는 능력)를 마키가 매 턴 사용하게 하여 판도라의 엄청난 연속 마법 공격을 반사하고 나머지 파티원은 전부 총을 포함한 일반 물리 공격을 계속하여 파티의 평균 레벨이 58에 불과하지만 손쉽게 무찌를 수 있었습니다.


현실 세계의 마키가 꿈꾸던 이상의 마키는 판도라와 싸우는 결전을 끝내고 내심 마음속에 품고 있었던 주인공을 향한 마음을 드러냄과 함께 이별을 고하고 주인공 일행은 현실 세계로 돌아오게 됩니다.

엔딩은 성 에르민 학교의 제32회 졸업식 날 모습과 함께 다시 건강을 찾은 마키와 에리코에게 둘러싸인 주인공의 모습을 보여주고 각 파티원의 후일담 소개로 끝맺었습니다.



세벡편을 끝냈기에 또 하나의 시나리오로 인기가 많은 눈의 여왕편을 해야겠지만 시간을 너무 많이 투자해야 하기에 지금은 도저히 하고 싶은 생각이 들지 않은데 언젠가 기회가 되면 도전해보고 싶습니다.

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육성 시뮬 게임의 시초이자 대표작인 프린세스 메이커 시리즈의 최신작인 WIN용 프린세스 메이커 5(プリンセスメーカー5)가 일본에서 제작 중이라고 합니다.

캐릭터 디자인은 프린세스 메이커 3까지 계속 맡았던 아카이 타카미(赤井孝美)가 다시 하게 되었다는데 루리웹에 가보니 국내에서 선출시가 될 거라는 소문이 돌더군요.
엉성한 국내 선출시 때문에 한국판 프린세스 메이커 4는 베타판이라고 불릴 정도로 완성도가 떨어지기에 국내 선출시는 하지 않았으면 좋겠고 다행히 아카이 타카미가 다시 원화를 맡게 되었다니 전통의 프린세스 메이커 분위기를 느낄 수 있겠다는 기대감이 생깁니다.

그리고 루리웹에서 예전 정보를 검색하다가 프린세스 메이커 4 플러스라는 제품을 알게 되어 국내의 프린세스 메이커 공식 홈페이지에 가봤더니 이에 대한 공식적인 언급은 전혀 없더군요.
그래서 정보를 찾아보니 이 타이틀은 PS2용 한글판을 PC용으로 이식한 것으로 아타리 코리아(Atari Korea)에서 인터넷 판매한 것처럼 다운로드 제한 2회에 사용기간 2년 한정으로 33,000원에 판매하는 제품이며 6월 초순에 예전 한정판을 구매한 분의 맴버십 카드를 이용한 보상판매가 있었다고 합니다.
문제는 이런 정보가 여러 게임 웹진에 알려지지 않아 때를 놓친 사람이 많았다고 하더군요.
제 생각에는 저런 판매방식보다는 패키지로 제작하여 판매하는 것이 더 낫겠다는 생각이 듭니다.

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WIN용 루나틱 돈 - 전설의 향해(ルナティックドーン ~ 前途への道標)는 이성과 결혼하여 집에서 1년간 휴양하면 자식이 생기고 그 자식을 교육하여 16세가 되면 플레이 중인 캐릭터를 은퇴시키고 그 자식으로 플레이할 수 있는 시스템을 갖추고 있습니다.
제 캐릭터는 아직 독신 생활을 보내고 있어서(실은 모든 캐릭터가 돈으로 보이기에) 따로 동료와 함께 진행하고 있지 않지만 인터넷으로 정보를 찾아보니 혈연관계라도 결혼해서 자식을 만들 수 있다는 글을 보니 이런 생각이 떠오릅니다.

임신, 출산, 육아의 경험담을 그린 우치다 슌기쿠(内田春菊)의 만화 우리는 번식하고 있다(私たちは繁殖している)에 등장하는 여주인공 지지가 늘 떠드는 말인 '아이를 낳을 수만 있으면 계속 낳고 싶다'처럼 '제 캐릭터(=남성)와 여성 모험가가 결혼한 후 집에서 열심히 휴양하면 자식은 얼마나 많이 생길까?'로 90세 넘은 할머니 모험가와 결혼해봤자 그리 소용이 없을 것 같으니 될 수 있으면 20대 초반의 여성 모험가와 결혼한 후 그녀가 죽을 때까지 매년 출산만 시킨다면 자식이 몇 명이나 생기겠느냐는 것인데, 평균 수명이 70대 중반이라면 산술적으로 50명 가까운 자식을 낳을 수 있다는 결론이 나옵니다.
다만 모험가 기질 때문에 몇 년간 집에 있으면 가출한다고 하는데 가출 시도를 열심히 막으면서 얼마나 많은 자식이 생길지 실험을 해보고 싶은 생각이 들더군요.

p.s 플레이어가 직접 자식 만들기가 가능한 게임(이런 류의 게임을 자식 메이커라고 부릅니다.^^)으로 어떤 것이 있는지 생각해보니 심즈(The Sims) 시리즈, 징기스칸 4(チンギスハーン ~ 蒼き狼と白き牝鹿IV), 대항해시대 3(大航海時代III Costa del Sol), 루나틱 돈(ルナティックドーン) 시리즈 정도가 있네요.

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PS용 Forget me not - 팔레트(Forget me not ~ パレット)를 하면서 리뷰를 쓰기 위해 게임에서 등장하는 기억들의 정보를 메모한 것으로 대충 적은 것이기에 일부 틀린 부분도 있을지도 모릅니다.


B.D의 정신세계는 여러 개의 작은 방으로 구성되어 있으며 그 정신을 해방해 감에 따라 점차 들어갈 수 있는 방이 증가해가고 단편적인 지식이 늘어남.
B.D가 마음 깊숙이 숨겨둔 기억의 진실, 시아노스 B 시안의 존재 이유, 그리고 '범죄자의 가족'이 짊어지고 가야 하는 무거운 십자가.

죄의 유산 - 저자 : 크롬 벡터
과거에 발생한 흉악사건의 가해자와 그 가족을 조사한 보고서.
약 1,000명에 이르는 살인범과 그 가족의 기록집.
대상은 범인 자신이 아닌 그 가족으로 그들의 사건 후 상태를 보고함.



모든 범죄자와 그 가족에게 바친다.
침략과 파멸, 그리고 살인.
그것은 인류의 역사 그 자체이다.
그러면서도 인간은 죄의 존재를 부정한다.
그 본질이 벗어날 수 없는 것이라는 사실을 알고 있음에도 말이다.
나는 어느 기관의 협력으로 범죄자와 그 가족의 사건 후의 생활을 조사했다.
부모에서 자식으로 죄는 계승되는 것일까?
죄는 인류의 유산 같은 존재인가?
이 책을 손에 넣은 당신에게 그 대답을 생각해줬으면 한다.


마실드 크림이 범한 죄는 강도와 방화에 의한 상해지사
비디오의 공술에서 '한 사람 살아남았다.'라고 함.

센트럴 그룹이 발행한 센트럴 뉴스
크림 일가 살해사건, 제브르 시로의 이민, 죄의 유산 발행

검은 모자를 쓴 남자는 소녀의 아버지로 그 모자를 쓴 의미는?

그녀가 사는 집의 벽에 '살인마'라는 낙서가 있음.

그녀는 벽에 무수히 많은 상처가 있는 어느 방에서 혼자서 자주 놀았다.

밀짚모자
부친에게서 마지막으로 받은 선물로 부친은 한 통의 편지를 남기고 모습을 감춤

묘비
마실드 크림의 묘비
이 인물에 대한 기억은 비디오, 신문기사에 이어 3번째로
붉은 실루엣의 여성과 함께 성묘까지 했다.

제브르이라는 거리는 무슨 목적으로 만들어짐.

지명수배자는 얼굴에 큰 화상이 있다고 함.

제브르로의 이민계약서.
기억 삭제의 가능성을 알렸음에도 그녀는 조인했고 붉은 실루엣의 여성과 살게 됨.

B.D
Born of Disorder
무질서에 태어난 자를 의미함
그녀의 출생과 그 양친의 과거, 그녀가 가진 기억 전부가 한점으로 모이려고 함.

크림일가 살인사건에서
날카로운 칼에 의해 5명이 찔리는 사건.
그 중 4명(마실드, 아내, 자식 포함)이 이미 숨진 상태.
복도에 쓰러져 있던 차녀 카나리아 크림(6세)은 외상은 없었지만, 강한 충격을 받아 아직 의식불명상태.
경찰은 그녀가 범인의 얼굴을 봤을 거라 생각해 속히 회복하길 빔.

제브르이민모집광고
정부 정책에 따라 추진된 '신도시 건설계획'
신도시는 국경 부근의 '제브르구역'에 건설 중.
응모자격은 전쟁고아, 이민 등 특정 거주구역을 갖고 있지 않은 자가 최우선으로 거주권을 얻음.

범죄가 늘어남에 따라 이민을 마련하거나 그 범인을 모두 처형하라는 의견도 있음.

크림 일가에 대한 조사보고
아버지 마실드 크림 체포 후 가족은 십수 번의 이사를 반복한 후 현재의 거주지에 도착.
장남 폴나 크림은 사건 당시 5세였지만, 주위에서의 왕따와 폭행에 의해 집에 갇혀 있는 일이 많아짐.
그 후 정신병원에 입퇴원 반복.
장녀 메르닉크는 생활비를 위해 랏샤 담배 밀매에 손을 대어 한번 체포된 적 있음.
차남 루듀크에 관한 특별히 쓸 것이 없음.
마실드 출소 후, 처 에레느 사이에서 차녀 카나리아 탄생.
마실드에 대해서는 재차 범죄를 저지를 가능성은 작으나, 장남 폴나의 정신상태가 현재도 불안정하기에 주의가 필요.

죄의 유산에 대한 보고
범죄자의 가족에 대한 차별을 없애면, 모든 가족에 대한 범죄자 발생률이 0이라고 표함.
하지만 국민은 의심의 눈초리가 있으며
범죄자의 가족은 비인도적인 취급을 받는 경우가 많으며, 그런 문제점에서 이차적 범죄가 발생할 수 있음도 사실임.
죄는 도대체 어디에서 어디로 전해지는 것일까?

전임자 벡터에 관한 보고
우리 위원회는 '죄의 유산'을 편집하면서 유일하게 최대의 치명적 실수를 저질렀다.
그건 벡터의 어릴 적 경험에 대한 놓친 점이다.
벡터는 어릴 적 가족이 살해당한 경험이 있다.
그 경험이 어린 그에게 가한 영향은 쉽게 추측할 수 있는 것은 아니지만.
그래 그도 또 B.D였다.
그리고 20년 전 벡터의 가족을 살해한 것은 마실드 크림이었다는 사실.
시간이 지나 벡터가 그렇게 흉포해진 것도 모두 우리의 책임이 아닌가 하는 소리도 있다.
흉악범죄로의 국민의 관심은 해가 갈수록 점점 높아지고 있다.
비꼬는 소리지만, 모든 것은 그의 공적이다.
그 공적을 차지해도 벡터의 극형은 면하기 어렵다.
하지만 언론을 통한 범죄억지실험은 앞으로도 계속될 가치가 있다.
그것이 그가 원하는 바일 것이다.

유아기에 있었던 범죄에 대한 접촉이 가한 정신적 영향이 주는 잠정적 범죄자 발생률에 대한 관련에 관한 고찰
우리나라에서 벌어지는 범죄 발생률은 증가일로에 있다.
이에 방지책을 마련해봤지만 효과를 발휘하지 못했음.
이에 우리는 한가지 가설을 세움.
외부에서의 영향을 필요 이상으로 받은 유아기에 있어 어떤 형태로 범죄에 관한 것은 그렇지 않은 인간에 비해 정신적으로 불안정이 되는 것은 아닐까?
결국 범죄자의 자식은 같은 범죄자가 될 가능성을 가지고 있는 것이 아닐까? 하는 것이다.
아이를 B.D라고 통칭한다.
결국 범죄의 발생률을 감소시키기 위해서는 범죄자 그 자체가 아니라 그 자식인 B.D에 대한 방지책이 필요한 것은 아닐까?
그래서 우리는 피험자들의 협력으로 이 가설의 입증을 진행하고 있다.

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드디어 PS용 야상곡 2(夜想曲 2)를 끝냈습니다.


5년 전에 일가족이 목매달아 자살한 사건을 다룬 제1화, 시로가와 회사의 옥상에서 투신자살한 전무가 가면을 쓴 모습으로 부활하여 살인을 저지르는 사건을 다룬 제2화, 15년 전에 노노미야 도서관에 맡긴 책을 돌려받으려는 3통의 전화로 시작되는 살인 사건을 다룬 제3화 등 총 3화로 구성된 시나리오를 끝내고 매일 밤 주인공의 꿈속에 나타나 그를 괴롭히는 초상화 속의 아름다운 여성과 관련된 매우 슬픈 사건을 다룬 해결편으로 마무리를 지었습니다.


해결편은 앞에서도 언급했듯이 그 여성(=노노미야 미사코)과 관련된 매우 슬픈 사건을 다루고 있는데 그 이야기를 보고 있으니 마음이 아파지는 것 같으며 왜 이 작품이 야상곡이었고 왜 축음기를 통해 쇼팽의 야상곡이 흘러나오는 오프닝 동영상을 보여 주었는지 이해가 되었습니다.
그리고 총 3화의 시나리오는 난도가 높고 좀 긴 편이지만 해결편의 이야기를 본다면 그런 것은 아무것도 아니라는 생각이 듭니다.

또한 PS용 야상곡(夜想曲의 후속작이면서도 리메이크 작품 같다는 평가를 본 적이 있는데 모든 엔딩을 보고 인물 리스트를 다 채웠을 때 등장하는 질문편과 후기를 통해 그 이유를 알 수 있었습니다.
즉, 제작 기간 때문에 PS용 야상곡에서 주인공과 파트너가 노노미야 도서관의 뒤에 숨겨진 진실을 알지 못한 채 끝을 맺었지만 그렇게 끝나기에는 아쉽기에 PS용 야상곡 2를 통해 완결을 내고 싶었고 언젠가 어디에서 쇼팽의 야상곡을 들을 기회가 되면 이 작품을 떠올려주길 바란다는 말로 끝을 맺더군요.


( 제3화의 한 장면으로 상당히 무서워 보입니다. )

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히어로즈 오브 마이트 앤 매직(Heroes of Might and Magic) 시리즈의 팬 사이트( http://www.heroes2.com )에 가봤더니 히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5 한글판의 스크린 샷이 올라와 있더군요.
스크린샷을 좀 보니 Crypt(=납골당)을 크립트로 번역하는 등 음역 위주로 번역한 것 같고 약간의 오타와 직역 같은 번역도 보입니다.

게임 한글화를 할 때 외국어 발음대로 번역하는 음역과 의미에 맞게 우리나라 말로 대체하는 의역을 어떻게 조화시키느냐에 따라 게임의 원래 느낌을 한국 게이머에게 잘 전달할 수 있을 거라 생각하는데 이번 스크린 샷은 의역의 정도가 좀 심하여 내용을 이해하기가 좀 어려운 편입니다.
음역 투성인 한글화로 각 기술의 이해에 어려움이 있는 워크래프트 3(Warcraft 3)와 완벽한 번역은 아니지만 한국인이 알기 쉬운 단어로 의역하여 내용 전달에 문제가 없는 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft)의 차이점이 생각나더군요.
게다가 글씨체도 가독성이 좋은 편이 아닙니다.

올해 초에 유통업체에서 이 게임의 번역을 맡을 사람을 모집한 것으로 기억하는데 게임의 판타지 분위기에 더욱 어울리는 번역으로 게임에 쉽게 몰입할 수 있게 해줬으면 좋겠습니다.

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